PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PROBABILITAS BERBASIS MONOPOLY GAME SMART (MGS) UNTUK MEINGKATKAN KREATIVITAS BELAJAR SISWA

  • Khoirun Nisa Yanita Institut Pendidikan Tapanuli Selatan
  • Muhammad Syahril Harahap Institut Pendidikan Tapanuli Selatan
  • Sinar Depi Harahap Institut Pendidikan Tapanuli Selatan
Keywords: Pengembangan, Monopoly Game Smart

Abstract

Abstrak

 

Media pembelajaran merupakan media penunjang dalam pembelajaran dengan tujuan untuk meningkatakan kualitas peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar. Namun dalam kenyaatannya guru hanya meggunakan metode ceramah sehingga pembelajaran sangat monoton. Penelitian ii bertujuan untuk mengembangkan media monopoly game smart (MGS) untuk kelas VIII-2 SMP Negeri 11 Padangsidimpuan yang layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah R & D (Research and Development) dengan model 4-D yang terdiri dari tahap Pendefenisian (Define), tahap Perancangan (Design), tahap Pengembangan (Development), dan tahap Penyebaran (Disseminate). Tehnik pengumpulan data yang digunakan berupa data dari ahli, angket respon siswa dan angket kreativitas belajar siswa selanjutnya dilakukan analisis data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli media mendapat rata-rata 93,75% kategori Sangat Valid , ahli media mendapat rata-rata 88,75% kategori valid. Kemudian hasil persentase angket respon siswa mendapatkan nilai 89,047% dengan kategori praktis.

 

Kata kunci— Pengembangan, Monopoly Game Smart (MGS)

 

Abstract

learning media is a supporting media in learning with the aim of improving the quality of student in teaching and learning activities. But in reality the teacher only uses the lecture methode so that learning is very monotonous. This research aims to develop a smart monopoly games (MGS) Media for class VIII-2 SMP N 11 Padangsdimpuan which  is suitable for use in learning activities. The type of reserch use is R & D ( Research and Development) with a 4-D model consisting of the define stage, desing stage, development stage, ang disseminate stage. The data collection technique use is the from of data from expert, student response questionnaires and student learning creativity questionnaires, then data analisis is carried out. The result showed that media expert validation got an average of 93,75%, in the very valid category, theory expert got an average of 88,75% in the valid category. Then result of the percentage of student response questionnaires get a value of 89,047% in the practical category.

 

Keywords— Development, monopoly game smart (MGS)

References

Maswan & Khoirul Muslimin.(2011). Teknologi Pendidikan Penerapan Pembelajaran Yang Sistematis. Yogyakarta: Pustaka Belajar

Yeni Rachmawati, Euis. Strategi Pengembangan Kreativitas Anak pada Usia Taman Kanak-kanak.RamawangunPenerbit Kencana Prenada Media Grup.

Punaji Setyosari.(2011). Proses Belajar Mengajar. Jakarta:Bumi Aksara.
Sugiyono.(2014). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung:Alfabeta.

Sukirman.(2012). Pengembangan Media Pembelajaran . Prodi Teknologi Pembelajaran.PPs.UNY.
Erma Wulandari dan Sukirno (2012). Penerapan Model Cooperative Learning Tipe Student Teams Achievement Division (STAD) Berbantu Media Monopoly Dalam Peningkatan Aktivitas Belajar SiswaKelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Godean Tahun Ajaran 2011/2012. Laporan Penelitian. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Harahap,Rizky Alamsyah, Holila, Anni,Ahmad, Marzuki 2019.efektivitas pendekatan pendidikan matematika realistik terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis siswa di sma negeri 1 portibi. Jurnal MathEdu (Mathematc Education Jurnal). Volume 2 Tahun 2019;64-74.

Harahap,Muhammad Syahril, Nasution. Sartika Rati Asmara (2019) Efektivitas Pembelajaran Flipped Clasroom Berbasis Yotube Di Prodi Matematika Untuk meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa.jurnal education and development, 2019

Estu Miyarso.(2009). Tips Jitu Memilih Mainan Interaktif Untuk Pembelajaran Sinematografi. Tesis. Yogyakarta: PPs-UNY.

Jasa Ungguh Muliawan,2009. Tips Jitu Memilih Mainan Positif dan Kreatif untuk Anak Anda. Yogyakarta. Diva Press.

Fira Khotnul, Nury Yuniasih Prihatin Sulistyowati 2019. Pengembangan Media Monopoly Games Smart (MGS) dalam Pembelajaran Tematik Kelas IV SD. Seminar Nasional PGSD UNIKAMA. Volume 3 November Tahuun 2019.
Ahmad Sofiyan, Syafii Nur, Ahmad (2021). Penegmbangan Media Monopoly Game Smart pada sistem Pencernaan di SMP. Journal For Teachers and Learning. Volume 1 tahun 2021. E-ISSN : 2723-3618.
Fatmawati, A. N. (2016). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Konsep Pencemaran Lingkungan Menggunakan Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah Untuk SMA kelas X. Edu Sains,4(2), 94-103
Maya siska wati, Pargito , P (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoly Untuk Meningkatkan Minat Belajar Geografi Siswa. Jurnal Studi Sosial,4(1), 72-80
Nana Sudjana & Ahmad Rivai. (2010). Media Pengajaran (Penggunaan dan Pengajarannya). Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Published
2022-11-01
How to Cite
Yanita, K., Harahap, M., & Harahap, S. (2022, November 1). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PROBABILITAS BERBASIS MONOPOLY GAME SMART (MGS) UNTUK MEINGKATKAN KREATIVITAS BELAJAR SISWA. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 5(3), 140-148. https://doi.org/https://doi.org/10.37081/mathedu.v5i3.3858