PENGEMBANGAN MEDIA PETA PUZZLE BERBASIS ADOBE FLASH DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS KELAS IV DI SD

Main Article Content

Agustianamas Ciputra Yatim Riyanto Suhanadji .

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mendiskripsikan tingkat kelayakan dan perbedaan hasil belajar sebelum (pre-test) dan setelah (post-test) menggunakan media peta puzzle berbasis adobe flash dengan pendekatan contextual teaching and learning (CTL) untuk meningkatkan hasil belajar IPS kelas IV di SD. Penelitian ini memanfaatkan metode penelitian dan pengembangan atau bisa disebut dengan Education Research and Development (RnD) dan uji coba hasil belajar menggunakan pre-test dan post-test. Penelitian dilakukan pada tahun ajaran 2019/2020 dengan subjek penelitian berjumlah 20 siswa. Hasil validasi diperoleh prosentase kevalidan sebesar 86%, yaitu pada media pembelajaran yang memiliki kevalidan dan kelayakan cukup tinggi. Untuk penilaian dari ahli isi materi memiliki prosentase kevalidan sebesar 85% secara keseluruhan. Sedangkan tanggapan guru kelas IV dengan mengisi lembar angket diperoleh prosentase kevalidan 90% dan hasil tanggapan pesera didik setelah menggunakan media tersebut memperoleh prosentase kevalidan 89% secara keseluruhan. Selanjutnya tes hasil belajar yang didapat dengan nilai rata-rata 59 untuk pre-test dan niali rata-rata 89 untuk post-test Dapat disimpulkan bahwa media peta puzzle berbasis adobe flash dengan pendekatan contextual teaching and learning (CTL) ini memliki kevalidan yang layak dan cukup tinggi dan mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas IV

Article Details

How to Cite
[1]
A. Ciputra, Y. Riyanto, and S. ., “PENGEMBANGAN MEDIA PETA PUZZLE BERBASIS ADOBE FLASH DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS KELAS IV DI SD”, JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT, vol. 8, no. 2, p. 524, May 2020.
Section
Artikel

References

Andang, Ismail. 2009. Education Games Menjadi Cerdas dan Ceria Dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media
Hariyanto dan Suyono. 2011. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya
Jamil, Sya'ban. 2012. Games untuk Keluarga, Jakarta: Republika Penerbit
Pranowo, G. 2011. Kreasi Animasi Interaktifdengan Action Script 3.0 pada Adobe Flash CS5. Yogyakarta: Andi
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif, Knalitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta
_____. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta
Suprijono, agus. 2012. Cooperative Learning Teori & Aplikast Pakem. Yogyakarta Pustaka Pelajar
Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana