PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI KINCIR PINTAR ASEAN MELALUI PEMBELAJARAN DARING UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VI SEKOLAH DASAR

Main Article Content

Ainun Zakiyah Yatim Riyanto M. Jacky

Abstract

Dalam menghadapi masa pandemi covid-19 seperti saat ini, salah satu cara yang dapat dilakukan guru untuk  memotivasi peserta didik  agar rajin belajar adalah dengan menggunakan media yang menarik dalam proses pembelajaran jarak jauh atau daring. Obervasi awal yang dilakukan pada peserta didik kelas VI di SDN Pucang 3, menunjukkan bahwa rata-rata anak usia sekolah dasar suka menghabiskan waktu untuk bermain game yang terdapat di dalam gawai pintar mereka. Peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran yang berbasis game edukasi. Media tersebut diberi nama “game edukasi kincir pintar”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media game edukasi kincir pintar dan mendeskripsikan kelayakan serta keefektivannya dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPS materi karakteristik geografis dan kondisi sosial, budaya, ekomomi dan politik negara ASEAN kelas VI Sekolah Dasar. Penelitian ini dilaksanakan di SDN pucang 3 Kecamatan Sidoarjo Kabupaten Sidoarjo pada semester 2 tahun pelajaran 2020-2021. Sampel penelitian yaitu kelas VIA sebagai kelas uji coba skala kecil (terbatas) dan kelas VIB sebagai kelas implementasi atau uji coba lapangan. Pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analize, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dalam penelitian ini digunakan instrumen berupa lembar validasi, lembar pengamatan aktivitas siswa selama pembelajaran, angket respon guru dan siswa terhadap media, angket motivasi belajar siswa, serta tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan: (1) media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria: (a) kevalidan, hasil dari penilaian validator terhadap media pembelajaran memperoleh kategori sangat baik dengan persentase rata-rata 87,5% (b) kelayakan, hal ini dibuktikan  oleh respon guru dan siswa dengan tingkat persentase skor >80% terhadap media yang bermakna positif, (c) keefektifan, tersirat dari aktivitas siswa kelas uji coba terbatas dalam pembelajaran berada pada rentang waktu ideal, hasil pengisian angket motivasi setelah menggunakan media game edukasi kincir pintar meningkat menjadi yaitu 93,3% (berada pada kategori tinggi), rata-rata hasil belajar kognitif 88,5, ketuntasan klasikal mencapai 85%  (2) media game edukasi kincir pintar efektif untuk mengajarkan materi karakteristik geografis dan kondisi sosial, budaya, ekomomi dan politik negara ASEAN. Hal ini ditunjukkan oleh: (a) aktivitas siswa kelas implementasi dalam pembelajaran berada pada rentang waktu ideal, (b) hasil pengisian angket motivasi setelah menggunakan media game edukasi kincir pintar meningkat menjadi yaitu 90,11% (berada pada kategori tinggi), (c) ketuntasan klasikal hasil belajar kognitif mencapai 95%. Dengan demikian, media yang dikembangkan dapat digunakan sebagai alternatif media dalam pembelajaran IPS kelas VI SD.

Article Details

How to Cite
[1]
A. Zakiyah, Y. Riyanto, and M. Jacky, “PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI KINCIR PINTAR ASEAN MELALUI PEMBELAJARAN DARING UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VI SEKOLAH DASAR”, JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT, vol. 9, no. 2, pp. 572-579, May 2021.
Section
Artikel

References

Alessandro, B. (2018). Digital Skills and Competence, and Digital and Online Learning. European Training Foundation, Turin.
Ali Sadikin*, Afreni Hamidah (2020) Pembelajaran Daring di Tengah Wabah Covid-19. Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi 6(2), 214-224https://online-journal.unja.ac.id/biodik
Almarzooq, Z. I., Lopes, M., & Kochar, A. (2020). Virtual Learning During the COVID-19 Pandemic. Journal of the American College of Cardiology, 75(20), 2635–2638. https://doi.org/10.1016/j.jacc.2020.04.015.
Aprilianti, Yunis., Lestari, Uning., Iswahyudi, Catur (2014).Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android.Jurnal SCRIPT Vol. 2 No. 1 Juni 2014 E-ISSN:2338-6313
Bilfaqih, Y., & Qomarudin, M. N. (2015). Esensi Pengembangan Pembalajaran Daring. Esensi Pengembangan Pembalajaran Daring. Ed.1, Cet. 1--Yogyakarta: Deepublish. ISBN 978
Crews, J., & Parker, J. (2017). The Cambodian Experience: Exploring University Students’ Perspectives for Online Learning. Issues in Educational Research, 27(4), 697–719.
Clark, R. E. and Choi, S. (2005). Five design principles for experiments on the effects of animated pedagogical agents. Journal of Educational Computing Research
Destya Senie, Prasetyo Isnanto, Rizky (2018). Penyusunan Guideline Desain Pembelajaran Pada E-Learning Pembelajaran Al-Qur’an". Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. STMIK Amikom.
Fitriyani,Yani., Fauzi, Irfan., Sari, Mia Zultrianti (2020) Motivasi Belajar Mahapeserta didik Pada Pembelajaran Daring Selama Pandemik Covid-19. Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran 6(2), 165-175 http://ojs.ikipmataram.ac.id/index.php/jurnalkependidikan/index.
Hainey, Thomas and Baxter, Gavin (2020) An evaluation of the introduction of games-based construction learning in upper primary education using a developed game codification scheme for scratch, Journal of Applied Research in Higher Education Vol. 12 No. 3, 2020 pp. 377-402 © Emerald Publishing Limited 2050-7003 DOI 10.1108/JARHE-02-2018-0031
Isman. (2016). Pembelajaran Moda dalam Jaringan (Moda Daring) The Progressive and Fun Education Seminar. ISBN: 978-602-361-045-7
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2020). Surat Edaran Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 35952/MPK.A/HK/2020. 1–2.
Kurt, S. (2017). ADDIE Model: Instructional Design, in Educational Technology, August 29,. Retrieved from https://educationaltechnology.net/the-addie-model-instructional-design
Laipaka Robertus, Kasma Utin (2017). Penerapan Teknologi Informasi Pembelajaran ELearning Menggunakan ADDIE Model. Seminar Nasional Teknologi Informasi, Komunikasi dan Industri (SNTIKI) STMIK. Pontianak.
Mustofa, M. I., Chodzirin, M., Sayekti, L., & Fauzan, R. (2019). Formulasi Model Perkuliahan Daring sebagai Upaya Menekan Disparitas Kualitas Perguruan Tinggi.Walisongo Journal of Information Technology, 1(2), 151. https://doi.org/10.21580/wjit.2019.1.2.4067.
Nakayama, M., Mutsuura, K., & Yamamoto, H. (2014). Impact of Learner’s Characteristics and Learning Behaviour on Learning Performance during a Fully Online Course. Electronic Journal of E-Learning, 12(4), 394–408. www.ejel.org.
Önemi, Eğitimde Eğitsel Oyunun (2020) The Importance Of Educational Game In Education International, Journal Of Social, Humanities And Administrative Sciences (e-ISSN:2630-6417) 2020 / Vol:6, Issue:27 / pp.877-880 Arrival Date : 08.04.2020 Published Date : 25.06.2020 Doi Number : http://dx.doi.org/10.31589/JOSHAS.337
Pilkington, O. A. (2018). Active Learning for an Online Composition Classroom : Blogging as an Enhancement of Online Curriculum. Journal of Educational Technology Systems, 47(2), 1–14. https://doi.org/10.1177/0047239518788278.
Pombo, Lúcia and Marques, Margarida Morais (2019) Improving students’ learning with a mobile augmented reality approach – the EduPARK game, Interactive Technology and Smart Education Vol. 16 No. 4, 2019 pp. 392-406 © Emerald Publishing Limited 1741-5659 DOI 10.1108/ITSE-06-2019-0032
Pramuditya,S.A, Noto, M.S, dn Purwono, H (2018) Desain Game Edukasi Berbasisi Android pada Materi Logika Matematika, JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika Vol:2, No.2 / hal.165-179 tanggal : 08.03.2018 Published Date : 25.09.2018
Sobron, Bayu, Rani, & Suswandari, M. (2019). Pengaruh Daring Learning terhadap Hasil Belajar IPA Peserta didik Sekolah Dasar. Seminar Nasional Sains Dan Entrepreneurship VI, 1(1), 1–5.
Spires, Hiller and James C. Lester (2016) Game-based learning: creating a multidisciplinary community of inquiry, On The Horizon. VOL. 24 NO. 1 / pp. 88-93, © Emerald Group Publishing Limited, ISSN 1074-8121.DOI 10.1108/OTH-08-2015-0052.
Sukardi, S., & Rozi, F. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Online Dilengkapi Dengan Tutorial Terhadap Hasil Belajar. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 4(2), 97. https://doi.org/10.29100/jipi.v4i2.1066
Trianto. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif Progresif. Jakarta : Kencana Predana Media
Trianto. (2011). Model – Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. Jakarta : Prestasi Pustaka
Valerie, Hill. (2014). Digital Citizenship Trough Game Design in Minecraft, New Library World Vol:116 No.7/8 pp.369-382 Emerald Group Publishing Limited Date: 26.09.2014 Published Date : 06.11.2014. Doi: 10.1108/NLW-09-2014-0112. www.emeraldinsight.com/0307-4803.htm
Wahyu Aji Fatma Dewi1 (2020). Dampak Covid-19 Terhadap Implementasi Pembelajaran Daring Di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan (Research & Learning in Education) 2(1), 55-61https://edukatif.org/index.php/edukatif/index
Wahyu Putra , A. Prasita Nugroho, Erri Wahyu Puspitarin (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. JIMP - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan 1(1), 2502-5716.
Wulandari, Ratih., Susilo, Herawati., Dedi Kuswandi (2017). Penggunaan Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Peserta didik Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Volume: 2 Nomor: 8 Bulan Agustus Tahun 2017 Halaman: 1024—1029 online http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/ EISSN: 2502-471X DOAJ-SHERPA/RoMEO-Google Scholar-IPI
Zakariah, Askari (2020). Metodologi Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, Action Research and Development (RnD). Yayasan Pondok Pesantren Al Mawaddah Warrahmah Kolaka. ISBN 9786239377304