PENERAPAN AUGMENTED REALITY TIPE QR-CODE DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PERBANKAN

Main Article Content

Nurhayati Mus Muh. Yahya Elpisa .

Abstract

Penerapan QR-Code Augmented Reality dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Dasar Perbankan pada Siswa Kelas X Kompetensi Keahlian Perbankan dan Keuangan Mikro di SMK Negeri 2 Wajo. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Perbankan Dasar Siswa Kelas X Kompetensi Keahlian Perbankan dan Keuangan Mikro. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan pada siswa kelas X Kompetensi Keahlian Perbankan dan Keuangan Mikro di SMK Negeri 2 Wajo dengan subjek penelitian 35 siswa. Hasil kelas CAR diujikan pada kelas X Perbankan dan Keuangan Mikro. Penerapan tipe Qr-Code Augmented Reality menunjukkan bahwa: 1) Aktivitas belajar siswa pada siklus I sebesar 38% termasuk “belajar kurang aktif”, sedangkan pada siklus II meningkat 73% dengan kategori “belajar aktif”. 2) Aktivitas belajar siswa juga mengalami peningkatan yang signifikan dari presiklik, siklus I dan siklus II, masing-masing dengan persentase 19%, 38% termasuk “belajar kurang aktif”, dan 73% dalam kategori “belajar aktif”.

Article Details

How to Cite
[1]
N. Mus, M. Yahya, and E. ., “PENERAPAN AUGMENTED REALITY TIPE QR-CODE DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PERBANKAN”, JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT, vol. 10, no. 1, pp. 88-91, Dec. 2021.
Section
Artikel

References

Arsyad, Azhar. (2015). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Arikunto, S. (2015). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Dimyati & Mudjiono. (2010). Belajar dan pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Hamalik, Oemar. (2010). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Hamalik, Oemar. (2015). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Jamila, S., Sa’dullah, A., & Dina, L. N. A. B. (2020). Penerapan Program Budaya Religius Untuk Meningkatkan Kecerdasan Spiritual Peserta Didik Mi Attaraqqie Putri Kota Malang. JPMI: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 2(4), 1-11.
Karwono, (2015). Belajar dan Pembelajaran serta Pemanfaatan Sumber Belajar....(www.rajagrafindo.co.id/.../ belajar-dan-pembelajaran-serta-pemanfaatan-sumber-belajar.) Diakses 07 September 2020.
Lee, Kangdem. (2012). Augmented Reality in Education and Training. Tech Trend Vol.56. USA.
Laia, H. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Web Terhadap Hasil Belajar Siswa (Doctoral dissertation, UNIMED).
Nadiyah, R. S., & Faaizah, S. (2015). The development of online project based collaborative learning using ADDIE model. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 195, 1803-1812.
Ningsih, M. F. (2015). Pengaruh media pembelajaran augmented reality terhadap hasil belajar siswa pada konsep gelombang.
Sardiman, AM. (2011). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sudjana, N. 2017. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.
Sugianto, A., & Saputra, R. (2018). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Kesehatan Keselamatan Kerja (K3) Pada SMK Negeri 2 Palembang (Doctoral dissertation, STMIK Palcomtech).