PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODEL ADDIE MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D
Main Article Content
Abstract
Perkembangan teknologi meningkat pesat dengan semakin seringnya penggunaan perangkat digital, khususnya smartphone dalam kehidupan sehari-hari, termasuk juga dalam bidang pendidikan, namun penyampaian mata pelajaran Informatika dengan media berbasis aplikasi multiplatform khususnya pada materi yang berhubungan dengan pengenalan perangkat keras komputer bagi siswa SMP kelas VII perlu pengembangan. Penelitian ini menggunakan model penelitian pengembangan ADDIE, dengan tahapan-tahapan pengembangan sebagai berikut: 1) Analysis (analisis); 2) Design (perencanaan); 3) Development (pengembangan); 4) Implementation (penerapan); 5) Evaluation (evaluasi). yaitu pengembangan yang terdiri dari tahapan yang meliputi analisis (analysis) tahap analisis yaitu tahapan pengumpulan informasi yang dapat dijadikan sebagai bahan untuk membuat produk media, desain (design) tahap ini dilakukan untuk mempermudah peneliti dalam merancang aplikasi media pembelajaran yang akan buat. Tahap pengembangan (Development) pada tahap ini pengembangan aplikasi adalah tahap merealisasikan apa yang dirancang dalam tahap desain agar menjadi produk media. Tahap implementasi (Implement) setelah produk di uji validasi oleh dua ahli yaitu ahli media dan ahli materi produk akan di uji coba dalam kelompok kecil, kelompok kecil ini terdiri dari 10 orang peserta didik dari SMPN 1 Wonoayu Sidoarjo. Tahap terakhir adalah tahap evaluasi (evaluation) evaluasi merupakan langkah akhir dari model system pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Menurut hasil validasi ahli desain pembelajaran, ahli media, dan validasi guru sebagai ahli materi, hasil penelitian pengembangan berupa media pembelajaran unity 3d menunjukkan hasil yang sangat baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran di kelas maupun mandiri. Respon siswa juga sangat baik serta termotivasi dan bersemangat dalam mengikuti pembelajaran.
Article Details
References
Amri. 2013. Pengembangandan model pembelajaran dalam kurikulum 2013, Jakarta: Prestasi Pustaka.
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Asmiatun dan putri. 2017. Belajar membuat game 2d dan 3d Menggunakan Unity. Yogyakarta: CV. Budi Utama.
Cecep Kustandi, Bambang Sutipto. 2016. Media Pembelajaran. Bogor: Penerbit Ghalia Indonesia.
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran, Yogyakarta: Gava Media.
Degeng, Dian. 2018. Ilmu Pembelajaran. Yogyakarta: Taman Pustaka Kristen Indonesia.
Dhega Febiharsa, Djuniadi. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif 3 Dimensi untuk Pembelajaran Materi Pengenalan Lingkungan Pada Anak Usia Dini di Indonesia. Journal of SECE (Studies in Early Chilhood Education). Page 75-84, Februari 2018.
Dwi Murtikah, Djuniadi. (2016), Pengembangan Aplikasi Percakapan Bahasa inggris Dasar Berbentuk Visual Novel Menggunakan Unity 3d. Jurnal Digit. Vol. 6, No.1.
Fatirul, Leksono. 2020. Bahan Ajar-Modul Desain Pengembangan Intruksional. Surabaya: Adi Buana University Press.
Hamid, dkk. 2020. Media Pembelajaran. Jakarta: Yayasan Kita Menulis.
Indah Rohmawati, Sudargo, Ika Menarianti. (2019). Pengembangan Game Edukasi Tentang Budaya Nusantara “Tanara” Menggunakan Unity 3d Berbasis Android. Jurnal Sistem Informasi Dan Teknologi, Desember 2019.
Jubilee Enterprise. 2002. 90 Olah Digital Photoshop. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Karisman, Fithri Wulandari, Randy Adipraja. (2019). Aplikasi Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Perangkat Keras Komputer Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, Vol. 6, No. 1, September 2019, Hal. 18-30.
Melsi Sari Murfi, Kasman Rukun (2020), Pengembangan Rancangan Media Pembelajaran Augmented Reality Perangkat Jaringan Komputer. Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi. Vol.20, No.1.Prawiradilaga, D.S. 2012. Wawasan Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenadamedia Group.
Mulyasa. 2013. Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013, Bandung: Remaja Rosdakarya.
Panji Setyo Nugroho, Asti Riani Putri. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interakif Berbasis Augmented Reality Pada Pembelajaran Pengenalan Komponen Komputer Pada Kelas X TKJ di SMK Sore Tulungagung. Jurnal of Education and Information Communication Technology, Vol. 3, No. 1, Maret 2019: 82 – 87.
Pranata, Arief, Suryanto. (2017). Media Pembelajaran Simulasi Perakitan Komputer Menggunakan Unity 3D. Edu Komputika, Vol. 4, No. 2, Desember 2017.
Pribadi, Benny A. 2010. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat.
Putrawangsa. 2002. Desain Pembelajaran. Desain Research Sebagai Pendekatan Desain Pembelajaran. Mataram: Reka Karya Amerta.
Roedevan. 2018. Unity Tutorial Game Engine.Bandung : Informatika Bandung.
Sardiman, A. M. 2010. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Siberman, L., Melvin. 1996. Active Learning 101 strategies to Teach Any Subject. (Allyn and Bacon, Boston). Penerjemah, Raisul Muttaqien, Active Learning 101 Cara Belajar Siswa Aktif. Bandung: Nuansa Cendekia, 2014.
Slameto. 2013. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2011. Evaluasi Pendidikan : Prinsip dan Operasionalnya. Jakarta Timur: Bumi Aksara.
Susanti, Aifan. (2019). Game Perakitan Komputer Berbasis Mobile Menggunakan Metode Finite State Machines (FSM). Jurnal Teknologi dan Open Source, Vol. 2 No. 1, Juni 2019, Hal. 24-33
Tim Guru Kreatif. 2019. Informatika SMP kelas VII. Sidoarjo: sahabat siswa.
Trianto. 2007. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Prestasi Pustaka publisher.
Usman, Basyiruddin dan Asnawir. 2002. Media Pembelajaran, Jakarta: Ciputat Pers.
Wibawanto. 2017. Desain dan Pemrograman Multimedia Interaktif. Jember: Cerdas Ulet Kreatif.
Winarno dan Zaki. 2011. Membuat Sendiri Aplikasi Android untuk Pemula. Jakarta: P.T. Elex Media Komputindo.
Zulkarnain Lubis, Solly Aryza, Imbran, Selly Annisa. (2016). Perancangan Terbaru Model Pembuatan Game Shopping Habit Society Sebagai Media Edukasi Melestarikan Pasar Tradisional Menggunakan Algoritma Shuffle Random. Journal of Electrical Technology, Vol. 4, No. 2, Juni 2019.