PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MATAKULIAH APLIKASI KOMPUTER GUNA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA

Main Article Content

Hanifah Nur Nasution Sari Wahyuni Rozi Nasution

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran aplikasi Buku Saku Digital Komputer  berbasis Android dengan Kompetensi Dasar Membuat Pengantar Aplikasi Komputer untuk mahasiswa jurusan Vokasional Informatika semester I (SATU) dan mengetahui kelayakan aplikasi Buku Saku Digital,berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan pendapat dari mahasiswa  Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari model pengembangan ADDIE. Tahapannya ada 5 tahap yaitu: 1) Analysis (Analisis), 2) Design (Perancangan), 3) Development (Pengembangan), 4) Implementation (Implementasi), dan 5) Evaluation (Evaluasi), namun hanya dilaksanakan hingga tahap keempat, yaitu Implementasi. Validasi dilakukan oleh ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran Aplikasi Komputer. Media yang dikembangkan diuji cobakan kepada 26 mahasiswa semester I di STKIP Tapanuli Selatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan media pembelajaran Pengantar Aplikasi Komputer dengan aplikasi Buku Saku Digital berbasis Android sebagai media pembelajaran berdasarkan penilaian: 1) Ahli materi diperoleh total skor 89,14 yang termasuk dalam kategori “Sangat Valid”  2) Ahli media diperoleh total skor 90,25 yang termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Respon mahasiswa terhadap media ini pada saat dilakukan uji coba rata-rata Dengan demikian media pembelajaran dalam bentuk Buku Saku Digital berbasis Android Untuk Matakuliah Aplikasi Komputer ini layak digunakan sebagai media pembelajaran Pengantar Aplikasi Komputer.

Article Details

How to Cite
[1]
H. Nasution and S. Nasution, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MATAKULIAH APLIKASI KOMPUTER GUNA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA”, JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT, vol. 5, no. 1, p. 8, Jul. 2018.
Section
Artikel

References

Arif Akbarul Huda. (2013). Live Coding! 9Aplikasi Buatan Sendiri. Yogyakarta:ANDIHeri Kiswanto. (2012).Pengembangan MediaPembelajaran Interaktif BerbantuanKomputer pada Materi Dimensi Tiga.Jurnal MATHedunesa.(Vol. 1. No. 1.Hlm 3-5).FMIPA, Universitas NegeriSurabaya.http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/mathedunesa/issue/view/72yang diakses pada16 Juni 2015IDC (International DataCorporation). (2014). Smartphone OSMarket Share, Q3 2014 yang diaksesmelaluihttp://www.idc.com/prodserv/smartphoneos-market-share.jsp yang diakses pada 20Desember 2014 pukul 1.19 WIBLukman & Ishartiwi. (2014). Pengembangan BahanAjar dengan Model Mind Map untukPembelajaran Ilmu Pengetahuan SosialSMP. Jurnal Inovasi TeknologiPendidikan. (Vol. 1. No. 2. Hlm 112).http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp/article/view/2523, yang diakses pada 16 Juni2015 pukul 8.08 WIBLuqman Arumanadi. (2014). “PengembanganAplikasi Pocket Book of Physics (PBOP)Sebagai Media Pembelajaran Fisika SMAKelas XI untuk Platform Android”.Skripsi. FMIPA UNYOnur Cinar. (2012). Android Apps with Eclipse.New York: SpringerResti Yektyastuti. (2012). Pengembangan MobileGame Brainchemist Sebagai MediaPembelajaran Kimia SMA/MA padaMateri Laju Reaksi dan KesetimbanganKimia. Skripsi. FMIPA UNYRohmi Julia Purbasari. (2012). Pengembanganaplikasi Android sebagai MediaPembelajaran Matematika pada MateriDimensi Tiga untuk Siswa SMA kelas X.Jurnal Pendidikan Matematika. (Vol 1. No2. Hlm 3-11)Satyaputra dan Aritonang. (2014). BeginningAndroid Programming with ADT Budle.Jakarta: Elex Media Komputindo.