PENGARUH PERILAKU REMAJA DAN BIAYA TERHADAP KEPUASAN BERMAIN GAME ONLINE DI KABUPATEN ENDE (Studi Kasus Kelurahan Lokoboko)

Main Article Content

Damianus Damianus Tola Jou Sewa Adrianus

Abstract

Penelitian ini penulis mengangkat masalah perilaku remaja dan biaya pulsa data internet yang sering diisi oleh anak remaja laki-laki berusia 9 tahun sampai 16 tahun, lokasi penelitian ini di Kelurahan Lokoboko dari RT 01 sampai dengan RT 12 dimana peneliti mengamati anak-anak remaja yang memiliki kencenderugan sangat tinggi dalam bermain game online dan menghabiskan waktu secara cuma-cuma nongkrong bareng bersama teman-teman. Hasil analisis data dapat dilihat bahwa nilai koefisien determinasi (R2) sebesar 0,821 yang menandakan bahwa kontribusi variabel perilaku remaja dan biaya terhadap kepuasan bermain game online di kelurahan Lokoboko dari RT 01 sampai  dengan RT 12 sebesar 82,1 persen sedangkan sisa sebesar 17,9 persen dijelaskan oleh variabel lain yang tidak cantumkan dalam penelitian ini. Menurut hasil identifikasi di kelurahan Lokoboko sebagian besar korban penyalagunaan handphone (HP) android adalah anak remaja usia sekolah, dengan hasil ini menunjukkan bahwa anak usia sekolah sering mengoperasikan handphone (HP) di jam belajar untuk bermain game online

Article Details

How to Cite
[1]
D. Tola and J. Adrianus, “PENGARUH PERILAKU REMAJA DAN BIAYA TERHADAP KEPUASAN BERMAIN GAME ONLINE DI KABUPATEN ENDE (Studi Kasus Kelurahan Lokoboko)”, JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT, vol. 11, no. 3, pp. 49-53, Aug. 2023.
Section
Artikel

References

Aji, Nugroho, Setio. dkk. (2018). The Influence of productd and promotions on purchasing decisions mediated in purchase motivation. Jurnal Of Applied Management. Vol.17. No.1, Universitas Brawijaya.
Anhar, (2010). Panduan Menguasai PHP dan Mysol secara Otodidak. Mediakita, Jakarta
Badan Pusat satatistik telekomunikasi Indonesia https://www.bps.go.id/publication/2022. Di undo pada tanggal 14 Desember 2022
Bustami, Bastin dan Nurlela 2013. Akuntansi Biaya Edisi 4. Mitra wicana media. Jakarta
Henry, Samuel, (2005). Panduan praktis membuat game 3D. Graha Ilmu. Yogyakarta
------------------ (2010). Cerdas dengan Game. Gramedia Pustaka Utama. Jakarta
Kustindarti Chritina (2008). Biaya Prdouksi: Pengertian, Jenis dan Penggolongannya, Alfabet, Bandung.
Kholik, Abdul dkk. (2020). Perilaku Konsumen (Ruang lingkup dan konsep dasar). Widina Bhakti Persada. Bandung.
Januar, M. Iwan dan Turmudji, E.F. (2010). Game Mania Kado untuk Remaja. Gema Insani. Malang
Nanga, dkk (2022). Lingkungan sosial dan perilaku konsumsi Moke pada remaja di kelurahan Madawat, Jurnal ekspektasi, Vol. 7 No. 1, Universitas Flores.
Riyadi, T. Darut. (2021). Antara Menfaat dan bahayanya Handphone. Pustaka anisah. Jawa tengah
Santana, Septiawan (2010). Menulis Ilmiah Metodologi Penelitian Kualitatif, Obor Pustaka, Jakarta
Umar, Husein (2013). Metode Pendidikan Untuk Skripsi dan Tesis Bisnis, Raja Grafindo Persada. Kalimantan Tengah.
Trisnani. R. Pramudia dan Wardani Y.S (2018). Stop Kecanduan Game Online mulai Sekarang. Unipma Press. Jawa Timur
Notatmodjo, Soekidjo (2018). Pengembangan Sumber daya Manusia. Rineka cipta. Jakarta