HEALTH HUMAN RESOURCES PERCEPTIONS ABOUT THE IMPLEMENTATION OF GAMIFICATION IN ONLINE LEARNING

Main Article Content

Yana Yojana

Abstract

Salah satu tantangan dalam pelatihan online adalah kurang  maksimalnya keterlibatan peserta pelatihan (learning engagement) dalam mengikuti  pembelajaran. Salah satu metode pembelajaran yang dapat mengakomodir keterlibatan peserta adalah gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi peserta tentang pengaruh gamifikasi terhadap keterlibatan peserta dalam pembelajaran. Kuesioner yang digunakan mengacu kepada a gameful experience [GAMEX] scale yang diususun oleh Eppman dkk Tahun 2018 dengan penyesuaian dan adaptasi. Instrumen ukur menggunakan skala likert 5 (lima) poin untuk mengukur 5 (lima) variabel gamifikasi yang dapat meningkatkan keterlibatan peserta dalam pembelajaran yaitu: motivasi belajar, hasil belajar, hiburan, perhatian dan efek negatif pada gamifikasi. Jumlah responden sebanyak 46 orang. Uji validitas instrumen menggunakan pearson corelation product moment dengan tingkat signifikansi 5%. Uji reliabilitas dilakukan dengan metode cronbach alpha. Hasil penelitian menunjukan bahwa mayoritas (53%) peserta sangat setuju bahwa gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar, 57,2% peserta setuju bahwa gamifikasi dapat meningkatkan hasil belajar, 52,9% peserta sangat setuju bahwa gamifikasi dapat menjadi hiburan dalam proses pembelajaran, 50,7% peserta setuju bahwa gamifikasi dapat meningkatkan perhatian dan 51,7% peserta tidak setuju bahwa gamifikasi menyebabkan efek negatif pada proses pembelajaran.

Article Details

How to Cite
[1]
Y. Yojana, “HEALTH HUMAN RESOURCES PERCEPTIONS ABOUT THE IMPLEMENTATION OF GAMIFICATION IN ONLINE LEARNING”, JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT, vol. 12, no. 2, pp. 152-160, May 2024.
Section
Artikel

References

Aldahash, T. S., & Alenezi, A. R. (2021). The success factors of implementing web-based gamification according to the viewpoint of female english teachers for public education stages. International Journal of Information and Education Technology, 11(12), 603–614. https://doi.org/10.18178/IJIET.2021.11.12.1571
Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/jpi.032.09
Halverson, L. R., & Graham, C. R. (2019). Learner engagement in blended learning environments: A conceptual framework. Online Learning Journal, 23(2), 145–178. https://doi.org/10.24059/olj.v23i2.1481
Iqbal, J., Asghar, M. Z., Ashraf, M. A., & Yi, X. (2022). The Impacts of Emotional Intelligence on Students’ Study Habits in Blended Learning Environments: The Mediating Role of Cognitive Engagement during COVID-19. Behavioral Sciences, 12(1). https://doi.org/10.3390/BS12010014
Jiménez, C., Arís, N., Ruiz, Á. A. M., & Orcos, L. (2020). Digital escape room, using Genial.Ly and a breakout to learn algebra at secondary education level in Spain. Education Sciences, 10(10), 1–14. https://doi.org/10.3390/educsci10100271
Latip, A. (2020). Peran Literasi Teknologi Informasi Dan Komunikasi Pada Pembelajaran Online di Masa Pandemi Covid-19. EduTeach : Jurnal Edukasi Dan Teknologi Pembelajaran, Volume 1, 107–115.
Listian Tarigan, A. (2020, January 1). Evaluasi Pembelajaran Online Di Masa Pandemi Covid-19 Di Kecamatan Minas. https://jurnal.uhnp.ac.id/psn-uhnp/article/view/129
Mee, R. W. M., Rao, Y. S., Pek, L. S., Abd Ghani, K., Von, W. Y., Ismail, M. R., & Shahdan, T. S. T. (2022). Gamifying education for classroom engagement in primary schools. International Journal of Evaluation and Research in Education, 11(3), 1360–1367. https://doi.org/10.11591/ijere.v11i3.21918
Nurul Mahfuzah Mohamad, S. (2018). Gamification Approach in Education to Increase Learning Engagement. International Journal of Humanities, Arts and Social Sciences, 4(1). https://doi.org/10.20469/ijhss.4.10003-1
Pratama, G. A. (2020). Students Perception Of Gamification To Promote Classroom Engagement And Motivation In Senior High School. In Language Research in Society (LaRSo) Journal (Vol. 1, Issue 1). http://e-journal.president.ac.id/presunivojs/index.php/LARSO
Pratomo, A. (2018). Pengaruh Konsep Gamifikasi Terhadap Tingkat Engagement (Studi Kasus Pelatihan Karyawan the Park Lane Jakarta). In Pengaruh Konsep Gamifikasi Terhadap Tingkat Engagement The Journal : Tourism and Hospitality Essentials Journal (Vol. 8, Issue 2). www.trainingindustry.com
Purwono, Setyawati, E., Nisa, K., & Wulandari, A. (2021). Strategi Gamifikasi Sebagai Peningkatan Motivasi Kuliah Pemrograman Website Pada Masa Pandemi Covid19. 3(1), 129–136. http://publishing-widyagama.ac.id/ejournal-v2/index.php/jointecs
Redy Winatha, K., & Ariningsih, K. A. (2020). Persepsi Mahasiswa Terhadap Penerapan Gamifikasi Dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 17(2).
Resnandari Puji Astuti, E. (2021). Analisis Keunggulan Dan Kelemahan Pembelajaran Online Di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Mandalika. http://e-journal.lingkarpenaindonesia.com/index.php/lpi
Rosly, R. M., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi : Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan.
Rumata, V. M., & Nugraha, D. A. (2020). Rendahnya tingkat perilaku digital ASN kementerian kominfo: Survei literasi digital pada instansi pemerintah. Jurnal Studi Komunikasi (Indonesian Journal of Communications Studies), 4(2), 467. https://doi.org/10.25139/jsk.v4i2.2230
Savitri, R., Ip, S., Putra, M., Ahad, Y., Si, M., Asn -Lembaga, P., & Negara, A. (2020). Prosiding Konferensi Nasional Ilmu Administrasi 4.0 Faktor-Faktor Pendorong dan Penghambat dalam Penyelenggaraan Pengembangan Kompetensi ASN di Era Adaptasi Kebiasaan Baru.
Setiaji, B., & Dinata, P. A. C. (2020). Analisis kesiapan mahasiswa jurusan pendidikan fisika menggunakan e-learning dalam situasi pandemi Covid-19. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6(1). https://doi.org/10.21831/jipi.v6i1.31562
Suarnimi Made. (2019). Metode Gamifikasi Berbasis Tri Hita Karana Sebagai Alternatif Pembelajaran Abad 21. Maha Widya Bhuwana, 2, 42–47.
Sunarya, P. A., Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2019). Implementasi Gamification Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran. Edutech, 18(1), 79. https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697
Takbiri, Y., Bastanfard, A., & Amini, A. (2023). A gamified approach for improving the learning performance of K-6 students using Easter eggs. Multimedia Tools and Applications. https://doi.org/10.1007/s11042-023-14356-7
Vinka Luki Agusta. (2021). PENGARUH MOTIVASI Terhadap Efektivitas Pelatihan Berbasis E-Learning Di Masa Pandemi Covid-19 Dengan Trainee Engagement Sebagai Variabel Moderasi: Studi Pada Pelatihan Jurnalistik Mahasiswa Vinka Luki Agusta 212017106 Manajemen Sumber Daya Manusia Tugas Akhir Program Studi Manajemen. Universitas Kristen Satya Wacana.
Yojana, Y. (2021). Analisis Minat Tenaga Kesehatan pada Pelatihan Online di Masa Pandemi COVID-19 di Bapelkes Cikarang Kementerian Kesehatan RI. 95–99. www.bapelkescikarang.
Yojana, Y. (2022). Gambaran Literasi Digital Tenaga Kesehatan Peserta Pelatihan di Bapelkes Cikarang Kementerian Kesehatan RI. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(2), 2127–2133. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2262