EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR

Main Article Content

Rizky Kurnia Putra Wagino Wagino Rahmat Desman Koto Wawan Purwanto Andrizal Andrizal Hasan Maksum

Abstract

Penggunaan media Game-Based Learning dalam proses pendidikan telah muncul sebagai inovasi yang mampu mengatasi permasalahan yang ditimbulkan oleh era digital. Media ini berfungsi sebagai alat pedagogis sekaligus katalisator untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan prestasi akademik siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas media pembelajaran berbasis permainan dalam meningkatkan pemahaman dan kinerja siswa, terutama dalam disiplin ilmu yang membutuhkan kemampuan logis dan teknis. Sebuah studi literatur dan analisis data sekunder dari beberapa penelitian mengungkapkan bahwa permainan edukatif memberikan banyak manfaat dibandingkan dengan teknik pembelajaran tradisional. Permainan dapat menyediakan konten edukatif secara dinamis dan menarik, sehingga mendorong partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran. Lebih lanjut, permainan mendorong pembelajaran berbasis masalah dan meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Temuan penelitian menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan media berbasis permainan menunjukkan peningkatan hasil belajar yang substansial dibandingkan dengan mereka yang menggunakan pendekatan konvensional. Permainan edukatif telah menunjukkan efektivitas dalam membantu pemahaman siswa terhadap mata pelajaran yang menantang melalui simulasi dan representasi interaktif. Hasil ini menggarisbawahi pentingnya inovasi dalam pendidikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di era kontemporer.

Article Details

How to Cite
[1]
R. Putra, W. Wagino, R. D. Koto, W. Purwanto, A. Andrizal, and H. Maksum, “EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR”, JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT, vol. 13, no. 1, pp. 775-781, May 2025.
Section
Artikel

References

Amalia, S. H., Purwanto, A., & Risdianto, E. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Fisika (Gemika) Berbantuan Wordwall Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMA. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 15(2), 222–232. https://doi.org/10.26877/jp2f.v15i2.1809
Amiruddin, A., Qorib, M., & Zailani, Z. (2021). A study of the role of Islamic spirituality in happiness of Muslim citizens. HTS Teologiese Studies / Theological Studies, 77(4). https://doi.org/10.4102/hts.v77i4.6655
Anita, G., & Ariani, T. (2024). Pengaruh Game Based Learning terhadap Pembelajaran Fisika untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa: Literature Review. ANTHOR: Education and Learning Journal, 3(5), Article 5. https://doi.org/10.31004/anthor.v3i5.361
Annisa, R., & Erwin, E. (2021). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Hasil Belajar IPA Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3660–3667. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1376
Ardiani, O. D., & Ahmadi, F. (2019). Keefektifan Multimedia Pembelajaran Berbasis Game Terhadap Hasil Belajar Ipa.
Areni, I. S., Muslimin, Z., Palantei, E., Prayogi, A., & Bustamin, A. (2019). Pengenalan Pembelajaran Interaktif Berbasis Game di SDN 14 Bonto-Bonto Kabupaten Pangkep. 3(2)
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272
Dalimunthe, N. K., & Rahmaini, R. (2023). Media Pembelajaran Berbasis Game Gambar Berangkai dalam Pembelajaran Maharah Istima’. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 9(3), 1378–1385. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i3.5539
Devinra, D., Hadiana, O., Nasrulloh, S. F., Fahrudin, S., & Casnan, C. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Digital Quizizz Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Edukasi dan Sains Matematika (JES-MAT), 10(1), 13–26. https://doi.org/10.25134/jes-mat.v10i1.9292
Dityaningsih, D., Astriyani, A., & Eminita, V. (2020). Pengaruh Game Edukasi Quizizz Terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Siswa. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit/article/view/8840
Dotutinggi, M., Zees, A., & Rahmat, A. (2023). Pengaruh Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall Pada Hasil Belajar Siswa Terhadap Pembelajaran Siswa di Sekolah. Dikmas: Jurnal Pendidikan Masyarakat dan Pengabdian, 3(2), Article 2. https://doi.org/10.37905/dikmas.3.2.363-368.2023
Erfan, M., & Maulyda, M. A. (2020). Penggunaan Game Android Terhadap Kemampuan Mengenali Rumus Kimia pada Mahasiswa Calon Guru Sekolah Dasar. Educatio, 15(2), 61–68. https://doi.org/10.29408/edc.v15i2.2698
Findawati, Y., Suprianto, & Sumarmi, W. (2015). Game Simulasi Wirausaha Berbasis Model Pembelajaran Eksperiensial Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Di SMK Kelas XI. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 2(1), 59–66. https://doi.org/10.25126/jtiik.201521131
Firdaus, A. N., & Ghonim, M. I. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Berbasis Permainan Edukatif dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. J-SES : Journal of Science, Education and Studies, 2(3), Article 3. https://doi.org/10.30651/jses.v2i3.20912
Harun, F., & Arsyad, L. (2020). Dampak Game Online Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Educator (Directory Of Elementary Education Journal), 1(2), Article 2. https://doi.org/10.58176/edu.v1i2.79
Hidayah, N., Saragih, R. M. B., & Siswadi, S. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep dan Pemecahan Masalah Matematik Siswa. Journal of Maritime and Education (JME), 2(2), Article 2.
Huda, N. F. (2020). Eksperimentasi Media Rubik Berbasis Teka-teki Silang Dalam Meningkatkan Penguasaan KosaKata Bahasa Arab Siswa Kelas X IPS MAN 4 Bantul Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Maharat: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab, 2(2). https://doi.org/10.18196/mht.2220
Husniyah, Z. H. dan H. (2024). Pengaruh Metode Game Based Learning (GBL) Terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Fiqih Kelas Viii Mts. Muhammadiyah 12 Palirangan Tahun Pelajaran2023/2024. Jurnal Mahasiswa Pendidikan, 4(1), Article 1. https://doi.org/10.37286/jmp.v4i1.254
Icha Timart Diany Sinaga, Netto W. S. Rahan, & Abdul Rahman Azahari. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN Nanga Bulik 6 Kabupaten Lamandau. Journal of Environment and Management, 3(1), 55–61. https://doi.org/10.37304/jem.v3i1.4286
Kurniawan, A., Sholah, A., & Mindarta, E. K. (2023). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kontektual (Contextual Teaching And Learning) Berbasis Quizizz Mobile Terhadap Hasil Belajar Kelas Xi Smk Negeri 1 Nguling. Jurnal Teknik Otomotif : Kajian Keilmuan dan Pengajaran, 7(1), 31. https://doi.org/10.17977/um074v7i12023p31-36
Lestari, A., Suryadi, A., & Ismail, A. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Komputer Dengan Model Tutorial Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK. Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 6(1), 18–26. https://doi.org/10.31980/petik.v6i1.1145
Lubis, F. A., Lubis, K. N., & Anas, N. (2022). P Engaruh Game Based Learning (GBL) Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Mata Pelajaran Ipa Di Sdn 060811 Medan
Didaktik : Jurnal Ilmiah Pgsd Stkip Subang, 8(2), Article 2. https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i2.58
Nur’aeni, N., & Hasanudin, E. H. I. (2023). Model Pembelajaran Kooperatif Team Game Tournament Berbasis Media Digital Blooket untuk Mengembangkan Motivasi dan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila. Asatiza: Jurnal Pendidikan, 4(3), 259–273. https://doi.org/10.46963/asatiza.v4i3.982
Purnama, A. V., Arafat, Y., & Heldayani, E. (2023). Pengaruh Metode Game Based Learning (GBL) Terhadap Hasil Belajar IPA Energi Alternatif di SD Negeri 02 Lahat. Innovative: Journal Of Social Science Research, 3(3), Article 3.
Purnamasari, S., Rahmanita, F., Soffiatun, S., Kurniawan, W., & Afriliani, F. (t.t.). Bermain Bersama Pengetahuan Peserta Didik Melalui Media Pembelajaran Berbasis Game Online Word Wall.
Rahayu, A. W., Azizah, I. N., Ratnawati, Y. D., Shufiyah, S. S., Juhaeni, J., Purwanti, A. A., & Safaruddin, S. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game based learning “One Board” terhadap Hasil Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 4(2), 46–53. https://doi.org/10.53621/jider.v4i2.305
Shofiya Launin, Wahyu Nugroho, & Angga Setiawan. (2022). Pengaruh Media Game Online Wordwall Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV. JUPEIS : Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 1(3), 216–223. https://doi.org/10.55784/jupeis.Vol1.Iss3.176
Sofiana, L., Asmawati, L., & Fahmi, F. (2022). PENGARUH GAME EDUKATIF MENGENAL HURUF TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN. Jurnal Golden Age, 6(1), Article 1.
sukmawati, F., Khasanah, U., Fatimah, M., & Mujibburohman, M. (2022). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Game Bagi Guru-Guru Madrasah Ibtidaiyah. IJECS: Indonesian Journal of Empowerment and Community Services, 3(2). https://doi.org/10.32585/ijecs.v3i2.1654
Yusup, P. M., & Mastoah, I. (2025). Efektivitas Pembelajaran Ips Berbasis Game Edukasi untuk Meningkatkan Keterlibatan dan Berpikir Kritis siswa. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(02), Article 02. https://doi.org/10.36989/didaktik.v11i02.5806