PERANCANGAN SISTEM EDUKASI AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN BUDAYA JAWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN VUFORIA

Main Article Content

Listia Rizky Munjiat Setiani Asih Rismayanti Rismayanti

Abstract

Penelitian ini membahas perancangan sistem edukasi berbasis Augmented Reality untuk pengenalan budaya Jawa pada platform Android menggunakan Vuforia. Augmented reality adalah teknologi yang mengintegrasikan objek virtual dalam bentuk dua atau tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata, lalu memproyeksikan objek-objek virtual tersebut secara realistis dalam waktu nyata. Aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan minat generasi muda terhadap budaya Jawa melalui media pembelajaran yang interaktif dan modern. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, pengguna dapat berinteraksi dengan objek-objek budaya Jawa dalam bentuk 3D, seperti tarian, pakaian adat, dan alat musik, yang divisualisasikan secara nyata di layar perangkat mereka. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang mendalam dan menyenangkan, serta memfasilitasi pengguna dalam menjelajahi warisan budaya lokal. Penggunaan Vuforia sebagai platform Augmented Reality memungkinkan integrasi yang optimal antara objek virtual dan lingkungan fisik pengguna, menjadikan aplikasi ini sebagai alat edukasi yang efektif dan inovatif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil menarik perhatian dan meningkatkan keterlibatan pengguna, khususnya di kalangan anak-anak dan remaja, dalam mempelajari budaya Jawa. Saran untuk pengembangan lebih lanjut mencakup pembaruan konten dan fitur edukatif, serta penelitian lebih lanjut untuk mengevaluasi dampak aplikasi terhadap pembelajaran budaya.

Article Details

How to Cite
[1]
L. Rizky, M. S. Asih, and R. Rismayanti, “PERANCANGAN SISTEM EDUKASI AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN BUDAYA JAWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN VUFORIA”, JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT, vol. 13, no. 1, pp. 400-404, Jan. 2025.
Section
Artikel

References

Adiyanti, R., Sulaksana, P. T., Syahidin, Y., & Hidayati, M. (2021). Perancangan Sistem Informasi Indeks Penyakit Rawat Inap Menggunakan Microsoft Visual Studio. Jurnal Teknologi Dan Manajemen Informatika, 7(1), 10–19. https://doi.org/10.26905/jtmi.v7i1.5977
Arfianingrum, P. (2020). Penerapan Unggah-Ungguh Bahasa Jawa Sesuai Dengan Konteks Tingkat Tutur Budaya Jawa. Jurnal Prakarsa Paedagogia, 3(2). https://doi.org/10.24176/jpp.v3i2.6963
Danur, R. S., Asih, M. S., Damayanti, F., & Hasibuan, A. Z. (2021). Implementasi Penilaian Indeks Kepuasan Masyarakat Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process dan Scoring Berbasis Android. TIN: Terapan Informatika Nusantara, 2(3), 165–172. https://ejurnal.seminarid.com/index.php/tin/article/view/856
Efi Nurwindayani. (2021). Memperkenalkan Kerajaan Allah untuk Suku Jawa. PASCA : Jurnal Teologi Dan Pendidikan Agama Kristen, 17(1), 30–42. https://doi.org/10.46494/psc.v17i1.135
Eryc, E., & Whang, E. (2023). Bagaimana Pengaruh Paparan Iklan terhadap Brand Awareness serta Keinginan untuk Memainkan Game Mobile Legends pada Generasi Z di Kota Batam? Journal on Education, 5(3), 7363–7377. https://doi.org/10.31004/joe.v5i3.1526
Hamdani, I. M., & Syamsumar Bustamin. (2023). Pengoptimalan Komunikasi Bahasa Isyarat Abjad dengan Augmented Reality. Jurnal PROCESSOR, 18(2), 144–152. https://doi.org/10.33998/processor.2023.18.2.872
Harista, A., Sompie, S. R. U. A., & Paturusi, S. D. E. (2022). Aplikasi Pembelajaran Terkait Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika, 17(1), 35–42.
Hasbi, M., Budiasto, J., & Sarman, A. (2021). Aplikasi Media Pembelajaran Fisika Pada Sma Plus Muhammadiyah Merauke. Musamus Journal of Technology & Information, 3(02), 035–042. https://doi.org/10.35724/mjti.v3i02.5188

Hasyim, F. F., Hasneni, Pirri, J. T., Amar, N. N., & Cinnong, S. (2023). Nilai Kerukunan Etnis Jawa Terhadap Motivasi Berperilaku Masyarakat Jawa: Psikologi Budaya. Jurnal Ilmu Budaya Dasar, 11(1), 11.
Ihramsyah, Yasin, V., & Johan. (2023). Perancangan Aplikasi Sistem Informasi Penjualan Makanan Cepat Saji Berbasis Web Studi Kasus Kedai Cheese.Box. Jurnal Widya, 4(1), 117–139. https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl
Kunto, I., Ariani, D., Widyaningrum, R., & Syahyani, R. (2021). Ragam Storyboard Untuk Produksi Media Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 4(1), 108–120. https://doi.org/10.21009/jpi.041.14
Kurniawan, A. J., Hermawan, C., Studi, P., Informasi, S., & Ali, U. D. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Budaya Indonesia Berbasis Android. Jurnal Penelitian Dosen Fikom (UNDA), 10(2), 1–5. http://jurnal.unda.ac.id/index.php/Jpdf/article/view/137/132
Marissa, Sobri, T., & Meilantika, D. (2022). Film Animasi Dampak Penggunaan Gadget Berlebihan Sd N 57 Oku Menggunakan Adobe Flash Cs6. JTIM: Jurnal Teknik Informatika Mahakarya, 5(1), 54.
Nadhiroh, U. (2021). Peranan Pembelajaran Bahasa Jawa Dalam Melestarikan Budaya Jawa. JISABDA: Jurnal Ilmiah Sastra Dan Bahasa Daerah, Serta Pengajarannya, 3(1), 1–10. https://doi.org/10.26877/jisabda.v3i1.9223
Nistrina, K., & Sahidah, L. (2022). Unified Modelling Language (Uml) Untuk Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Di Smk Marga Insan Kamil. Jurnal Sistem Informasi, J-SIKA, 4(1),
Nofiar, A., Nasari, F., & Pribadi, A. (2023). Animasi 3D Alur Proses Pembuatan Sabun Transparan Dari Minyak Kelapa Sawit Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3(1), 63–73. https://doi.org/10.51454/decode.v3i1.134
Nurhayati, N., Azizul, M., Kurmazi, R., Firdania, M. S., & Sitompul, N. (2023). Pembuatan Film Animasi 3D “Buah Tangan Berbuah Kenangan” Dengan Metode Mdlc. Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis, 16(2), 153–164. https://doi.org/10.51903/pixel.v16i2.1316

Partogi, Y., & Pasaribu, A. (2022). Perancangan Metode Decision Tree Terhadap Sistem Perpustakaan STMIK Kuwera. Jurnal Sistem Informasi Dan Teknologi (SINTEK), 1(2), 20–25.
https://doi.org/10.56995/sintek.v1i2.4

Rezaldi, L., Nugroho, M. A., & Anggoro, P. D. W. (2023). Implementasi Vuforia Pada Aplikasi Augmented-Reality Pembelajaran Sistem Tata Surya. JuTI “Jurnal Teknologi Informasi,” 1(2), 72. https://doi.org/10.26798/juti.v1i2.805
Rohmat, T., & Pertiwi, D. D. (2020). Analisis dan Desain Sistem Informasi Pengolahan Nilai Siswa di SMK Avicena Rajeg. JIKA (Jurnal Informatika), 4(1), 29. https://doi.org/10.31000/jika.v4i1.2571
Rizki Maulana, A., Dwi Lestari, Y., & Asih, M. S. (2023). Implementasi AR Sebagai Media Pengenalan Fosil Hewan Pada Gallery Rahmat Menggunakan Teknologi Markerless AR Implementation as a Media for Recognizing Animal Fossils at Rahmat Gallery Using Markerless Technology. JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATICS ENGINEERING (CoSIE), 02(3), 2023. http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
Saefudin, M., & Sudjiran, S. (2023). Penerapan Perangkat Lunak Unity Dalam Pengembangan Aplikasi Game Dua Dimensi Berbasis Android. Jurnal Ilmiah SIKOMTEK, 13(1), 9–16.
https://sikomtek.jakstik.ac.id/index.php/jurnalsikomtek/article/view/28
Ananda, Setiani Asih, M., & Annisah Lubis, Y. F. (2022). Media Pembelajaran Pengenalan Budaya Pesisir (Sibolga) Melalui Game Interaktif Pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Komputer Teknologi Informasi Dan Sistem Informasi (JUKTISI), 1(2), 124–129. https://doi.org/10.62712/juktisi.v1i2.27