PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI KAHOOT DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X MATA PELAJARAN EKONOMI SMA NEGERI 1 TELUK DALAM TAHUN 2024
Main Article Content
Abstract
Penelitian dilatarbelakangi oleh penggunaan media pembelajaran yang monoton hal ini disebabkan guru kurang mampu beradaptasi dalam penggunaan media pembelajaran terbaru dengan berbasis teknologi, sehingga tidak tercapainya kegiatan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan. Dengan hal tersebut peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tentang penggunaan media game edukasi kahoot. Tujuan penelitian: 1) untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran yang diterapkan dikelas X pada mata pelajaran ekonomi SMA Negeri 1 Teluk Dalam, 2)untuk mengetahui hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran ekonomi SMA Negeri 1 Teluk Dalam. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas. Instrumen penelitian lembar observasi, tes hasil belajar siswa, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa hasil belajar siswa mengalami peningkatan siswa berpartisipasi akif dalam kegiatan pembelajaran dari siklus I ke siklus II. Media pembelajaran game edukasi kahoot mampu meningkatkan cara berpikir kritis siswa, mempermudah proses pembelajaran, dan mempermudah guru dalam mengevaluasi secara langsung. Maka dapat disimpulkan bahwa melalui penggunan media game edukasi kahoot mampu meningkatkan kreatifitas dan keaktifan belajar siswa, serta meningkatkan hasil belajar siswa. Saran peneliti berikan untuk guru mata pelajaran ekonomi hendaknya menggunakan media pembelajaran dengan mengikuti perkembangan zaman misalkan yang berbasis teknologi diperbaharui dalam bentuk aplikasi diakses dengan menggunakan hp,leptop/komputer. Bagi siswa hendakanya lebih aktif dalam mencari refereksi belajar sesuai kegiatan pembelajaran.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
References
Anwar, Faisal. dkk.Pengembangan Media Pembelajaran “Telaah Perseptif Pada Society 5.0”. 2022. Bandung: CV. Tohar Media.
Alti, Rahmi.Media Pembelajaran. 2022. Padang: PT. Global Eksekutif Teknolog
Eka, Olifia Afiyanti (2022). Pengembangan Game Edukatif “Nomic Smart” Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Kelas X Sma. Edunomia: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi. Vol.3, No.1. November 2022.
Fauzi, Hermawan Rusmana & Taofik (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Terhadap Minat Belajar Siswa Dalam Pembelajaran IPA. Caxra:Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar. Vol.2. No. 2. Desember 2022
Hapudin,Soleh Muhhamad.2022. Teori Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Iskandar,Malik Abdul. 2021. Monograf Relasi Pemanfaatan Media Pembeajaran Dan Hasil Belajar. Yogyakarta: CV. Bintang Semesta Media.
Jakni. 2016. Metodologi Penelitian Eksperimen Bidang Pendididkan . Bandung: CV. Alfabeta.
Lukman, Nulhakirm (2022). Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Melalui Aplikasi Game Edukasi Berbasis Android. Akademia-Jurnal Teknologi Pendidikan. Vol.11, No.1. Juni 2022.
Marry, M. Ahman, E. ., & Disman, D. (2023). Efekptivitas Penerapan Media Pembelajaran Terhadp Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi. Jurnal Ilmu Pendidikan Muhammadiah Kramat Jati. Vol. 4. No.2. 2023
Najuah, Sidiq Ricu & Simamora, S. Reny (2022). Game Edukasi:Strategi Dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Medan: Yayasan Kita Menulis.
Noor, Muhhamad (2010). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi. Yogyakarta: Multi Kreasi Satudelapan
Nadhirotuz, Zulfah (2023). Pemanfaatn Media Game Edukasi Wordwall Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Ptk:Jurnal Penelitian Tindakan Kelas. Vol:1. No. 1. November 2023
Sanjaya, Wina (2016). Penelitian Tindakan Kelas (Edisi Pertama). Bandung: Prenada Media
Sudjana. 2005. Penilitian Hasil Proses Belajar Mengajar. PT Remaja Rosdakarya, Jakarta
Sugiyono.2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional
Yunita, Purwa Noralia & Indirajit, Eko Ricardus. 2022. Gamification Membuat Belajar Seasik Bermain Game. Yogyakarta: Andi
Zendrato, Walsyukrniat (2011). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah Dalam Meningkatka Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Dengan Topik Permintaan Dan Penawaran Di Kelas X SMA Swasta Kampus Telukdalam Tahun Pelajaran 2011-2012. Teluk dalam: STKIP YPNS.