IMPLEMENTASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME PADA MATA PELAJARAN IPAS SISWA SEKOLAH DASAR
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh media dalam pembelajaran harus dikemas secara interaktif untuk menjadikan proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, penggunaan teknologi dalam pembelajaran masih jarang dilakukan dan guru mengalami kesulitan dalam menyusun materi serta evaluasi yang menarik sehingga siswa kurang termotivasi untuk belajar. Media pembelajaran dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, salah satunya adalah aplikasi kahoot. Maka penelitian ini bertujuan mendeskripsikan implementasi kahoot sebagai media pembelajaran interaktif berbasis game dalam mata pelajaran IPAS bagi siswa kelas IV SD Negeri 004 Samarinda Ulu. Menggunakan metode kualitatif, penelitian ini melibatkan wali kelas IV A dan 25 siswa sebagai subjek, dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, serta diuji keabsahannya dengan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kahoot efektif dalam meningkatkan interaktivitas, motivasi belajar, dan sikap kompetitif siswa, sementara guru dapat memanfaatkan fitur interaktif untuk mengukur pemahaman siswa secara langsung. Faktor pendukung implementasi kahoot meliputi fasilitas sekolah, kemampuan guru dalam penggunaan teknologi, dan antusiasme siswa, sedangkan hambatan utamanya adalah ketergantungan pada koneksi internet. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi bagi guru dalam mengintegrasikan teknologi digital dalam pembelajaran agar lebih menarik dan interaktif.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
References
Cahyaningrum, E. F. (2024). O f a h. IMPLEMENTASI GAME KAHOOT UNTUK EVALUASI HASIL BELAJAR SISWA, 4, 545–553.
Daniati, devi wahyu, Nafisah, S., Kumawati, S., & Susanti, E. (2020). 27 cara asyik belajar matematika.
Fithria, M., & Sajari, D. (2023). Implementasi aplikasi Kahoot dalam pembelajaran Aqidah Akhlak di Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Inovasi Edukasi, 06(01), 2023.
Harmoko, Kilwalaga, I., Asnah, Rahmi, S., Adoe, vera seviana, Dyanasari, & Arina, F. (2022). Buku Ajar Metodologi Penelitian. CV. Feniks Mida Sejahtera.
Hermawati, M., & Solihin, A. K. (2023). Pemanfaatan Media Kahoot sebagai Media Pembelajaran Interaktif Siswa. Jurnal PkM (Pengabdian Kepada Masyarakat), 6(2), 158. https://doi.org/10.30998/jurnalpkm.v6i2.10477
Hidayat, I., Supriani, A., Setiawan, A., & Lubis, A. (2023). Implemantasi aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran interaktif dengan siswa SMP negeri 1 Kunto Darussalam. Journal on Education, 6(1), 6933–6942.
Jaya, H. N. (2017). Keterampilan Dasar Guru untuk Menciptakan Suasana Belajar yang Menyenangkan. Didaktis: Pendidikan Dan Ilmu Pengetahuan, 17(1), 23–35. http://journal.um-surabaya.ac.id/index.php/didaktis/article/view/1555/1275
Kusumastuti, A., & Khoiron, A. M. (2019). Metode Penelitian Kualitatif. Lembaga Pendidikan Sukarno Pressindo (LPSP).
Lutfi, L., Kusumawardani, S., Imawati, S., & Misriandi, M. (2020). Evaluasi Penggunaan Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Di Sekolah Dasar (Sd) Pada Guru. International Journal of Community Service Learning, 4(3), 186–191. https://doi.org/10.23887/ijcsl.v4i3.27999
Manulu, M. W. surya. (2020). Pengaruh Keterampilan Guru Memberikan Penguatan Terhadap Hasil Belajar Akuntansi Siswa di Kelas XI IPS SMA NEGERI 1 PINANGSORI. 3(3), 118–123.
Nur Nasution, W. (2017). Perencanaan Pembelajaran Pengertian, Tujuan Dan Prosedur. Ittihad, I, 185–195.
Nurfaliza, N., & Hindrasti, N. E. K. (2021). Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Daring. Tunjuk Ajar: Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan, 4(1), 96. https://doi.org/10.31258/jta.v4i1.96-107
Pahleviannur, muhammad R., De, G. anita, Saputra, D. N., Mardianto, D., Shintania, D., Hafrida, L., & Bano, vidriana oktoviana. (2022). Metode Penelitian Kualitatif.
Prijanto, J. H., & Kock, F. De. (2021). Peran Guru Dalam Upaya Meningkatkan Keaktifan Siswa Dengan Menerapkan Metode Tanya Jawab Pada Pembelajaran Online. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 11(3), 238–251.
Rahayu, A. D., & Haq, M. S. (2021). Sarana dan Prasarana Dalam Mendukung Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Inspirasi Manajemen Pendidikan, 9(1), 156.
Rasam, F., Sari, A. I. C., & Karlina, E. (2019). Peran Kompetensi Dalam Meningkatkan Kinerja Guru Di Sma Jakarta Selatan. Research and Development Journal of Education, 6(1), 41. https://doi.org/10.30998/rdje.v6i1.4371
Rijali, A. (2019). Analisis Data Kualitatif. Alhadharah: Jurnal Ilmu Dakwah, 17(33), 81. https://doi.org/10.18592/alhadharah.v17i33.2374
Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2021). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845
Sholihah, I. A., Krenata, N. A. C., & Nisa, N. K. (2023). Analisis Keuntungan dan Kerugian Kahoot sebagai Platform Media Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 39–44. https://doi.org/10.21009/jpi.062.06
Siyoto, S., & Sodik, M. ali. (2015). Dasar Metodologi Penelitian.
Sugiyono. (2023). Metode Penelitian Kualitatif (Revisi). ALFABETA.
Ulfaria. (2021). Pengembangan Aplikasi Kahoot Sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Ips Kelas Vii Smp Muhammadiyah 7 Tajinan. Etheses UIN Malang.