PENGARUH PENGGUNAAN GAME BASED LEARNING BERBASIS TEKNOLOGI TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA

Main Article Content

St Khoirotun Nisa'

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan inovasi dalam strategi pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. Salah satu pendekatannya yaitu Game Based Learning (GBL) berbasis teknologi yaitu metode pembelajaran yang mengintregrasikan unsur permainan digital dengan materi pelajaran. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh penggunaan GBL berbasis teknologi terhadap motivasi belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimental dengan desain nonequivalent control grup design. Subjek penelitian adalah siswa sekolah dasar yang dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen belajar menggunakan GBL berbasis teknologi dan kelompok kontrol yang belajar konvensional. Instrumen pengumpulan data berupa angket motivasi belajar, lembar observasi, dan wawancara pendukung. Analisis data dilakukan uji test untuk membandingkan hasil kedua kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa pada kelompok eksperimen mengalami peningkatan signifikan dibandingkan dengan kelom;pok kontrol. Siswa yang belajar melalui GBL berbasis teknologi lebih aktif, antusias serta menunjukan minat yang lebih besar terhadap materi pembelajaran. Faktor interaktif, tantangan, serta penghargaan dalam permainan terbukti mampu mendorong keterlibatan emosional siswa yang pada akhirnya mampu memperkuat motivasi intrinsik mereka. Dengan demikian, penerapan GBL berbasis teknologi dapat dijadikan strategi pembelajaran inovatif yang efektif untuk meningkatkan belajar sekaligus untuk menjawab tantangan pendidikan di era digital.

Article Details

How to Cite
[1]
S. K. Nisa’, “PENGARUH PENGGUNAAN GAME BASED LEARNING BERBASIS TEKNOLOGI TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA”, JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT, vol. 13, no. 3, pp. 486-487, Sep. 2025.
Section
Artikel

References

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179.
Prensky, M. (2017). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
Sardiman, A. M. (2018). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Pers.
Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, H. (2021). Teknologi Pendidikan di Era Digital. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2020). Video games and learning motivation: A research review. Journal of Educational Technology, 35(2), 115–128.