PENGGUNAAN MEDIA NYALAGAMES BERBASIS PEMBELAJARAN SOSIO-KULTURAL PADA MATA PELAJARAN SOSIOLOGI SMA NEGERI 1 PONTIANAK

Main Article Content

Tyara Apriyani Iwan Ramadhan

Abstract

Pembelajaran Sosiologi di sekolah menengah sering dianggap abstrak, sehingga partisipasi dan motivasi siswa relatif rendah. Kondisi ini menuntut adanya media pembelajaran yang lebih interaktif dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan perencanaan, pelaksanaan, serta hasil penggunaan media Nyalagames berbasis pendekatan sosio-kultural pada pembelajaran Sosiologi di kelas X J SMA Negeri 1 Pontianak. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Subjek penelitian mencakup satu guru Sosiologi dan 36 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan pembelajaran dirancang dengan mengintegrasikan Nyalagames ke dalam RPP dan menyesuaikan materi dengan konteks budaya lokal. Proses pembelajaran berlangsung lebih interaktif melalui permainan, diskusi kelompok, dan refleksi konsep. Siswa menunjukkan peningkatan motivasi, pemahaman, serta kemampuan menghubungkan teori dengan realitas sosial. Dengan demikian, Nyalagames berbasis sosio-kultural dapat menjadi inovasi efektif dalam menciptakan pembelajaran Sosiologi yang lebih kolaboratif dan bermakna.

Article Details

How to Cite
[1]
T. Apriyani and I. Ramadhan, “PENGGUNAAN MEDIA NYALAGAMES BERBASIS PEMBELAJARAN SOSIO-KULTURAL PADA MATA PELAJARAN SOSIOLOGI SMA NEGERI 1 PONTIANAK”, JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT, vol. 14, no. 1, pp. 258-264, Jan. 2026.
Section
Artikel
Author Biography

Tyara Apriyani, Universitas Tanjungpura

Pendidikan Sosiologi

References

Al-Khayat, M. R., Gargash, M. U., & Atiq, A. F. (2023). The effectiveness of game-based learning in enhancing students’ motivation and cognitive skills. Journal of Education and Teaching Methods ISSN, 2(3), 50–62.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2019). Does Gamification Work? Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, January(6–9), 3025–3034.
Hes, J. P., & Reider, I. (1985). Computerized tomography in psychiatry. Harefuah, 108(3–4), 101–103. https://doi.org/10.3928/0048-5713-19850401-09
Hidayati, S., Weriana, W., Suryana, E., & Abdurrahmansyah, A. (2023). Perkembangan Kognitif Menurut Teori Sosio-Kultural dan Implikasinya dalam Pembelajaran. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(9), 6706–6714. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i9.2305
Kaharuddin, K., Iskandar, I., Ansurlawarlin, A., Zahar, M. N. A., & Nuramal, N. (2022). Study Of Learning Opportunities And Challenges Based On Digital Pandemic Era. Aksiologi : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 1(1), 51–64. https://doi.org/10.47134/aksiologi.v3i1.131
Lubis, L. A., Tasha Aina, M. A., Prayudha, R., Rahman, P., & Yusnaldi, E. (2023). Sosiologi Pendidikan dalam Membentuk Karakter (Sudut Pandang Islam). Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 29509–29514. Retrieved from https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/11729%0Ahttps://jptam.org/index.php/jptam/article/download/11729/9060
Nadeak, O., Sigiro, L., Siregar, S., Sembiring, T., Tansliova, L., & Siregar, R. (2024). Pembelajaran Afektif: Kunci Sukses dalam Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa. IJEDR: Indonesian Journal of Education and Development Research, 2(2), 1101–1106. https://doi.org/10.57235/ijedr.v2i2.2515
Pembelajaran, D., Di, S., Luhak, S., Duo, N. A. N., Pgri, U., & Barat, S. (2025). 3 1,2,3, 10(September), 305–312.
Prensky, M. (2001). The Games Generations: How Learners Have Changed. Computers in Entertainment, 1(1), 1–26. Retrieved from http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=950566.950596
Puteri, F. K., & Rochana, T. (2022). Pembelajaran Sosiologi Berbasis E-Learning Selama Masa Pandemi Covid-19 Kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Semarang. Solidarity: Journal of Education, Society and Culture, 11(1), 103–114. https://doi.org/10.15294/solidarity.v11i1.58805
Safitri, R. R., Rahmania, U. G., Putri, A. F., & Jumadi, J. (2025). The Impact of Game-Based Learning on Student Competencies in Science: A systematic Review. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(1), 116–136. https://doi.org/10.24832/jpnk.v10i1.5188
Saputra, I. G. E. (2021). Pengaruh Game Edukasi Adventure Berbantuan Online Hots Test Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 5(3), 715–736. https://doi.org/10.26811/didaktika.v5i3.301
Syahid, A., Ikrimah, Khairunnisa, Luciana, Nadia, Aulia, P., … Zumyati. (2024). Manfaat Penggunaan Media Sosial Untuk Pendidikan Sebagai Sarana Pembelajaran Dan Berbagi Pengetahuan, 2(3), 454–474.
Ulfadilah, I., Darmiyanti, A., & Munafiah, N. (2023). Pengembangan Kompetensi Profesionalisme Guru Dalam Peningkatan Mutu Pendidikan Dan Pembelajaran. JEA (Jurnal Edukasi AUD), 8(2), 169. https://doi.org/10.18592/jea.v8i2.7735
Wafa, N., Ismiyanti, Y., Guru, P., Dasar, S., Islam, U., Agung, S., … Agung, S. (n.d.). Pengaruh Model Pembelajaran Kolaboratif Berbantuan Media Digital Interaktif Terhadap, 2(2), 2612–2619.