PEMBERDAYAAN KETERAMPILAN DIGITAL SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS BUDAYA LOKAL
Main Article Content
Abstract
Perkembangan teknologi digital telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan dasar, terutama terhadap kebiasaan anak dalam menggunakan gawai. Meskipun teknologi membuka peluang pembelajaran yang luas, penggunaannya masih didominasi oleh aktivitas konsumtif tanpa arah yang mendukung pengembangan keterampilan digital anak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pola penggunaan gawai oleh siswa SD Negeri 1 Bocek serta mengidentifikasi strategi pemberdayaan keterampilan digital yang berlandaskan nilai budaya lokal. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan desain studi kasus pada sekolah dasar yang memiliki karakter budaya pedesaan. Data dikumpulkan melalui wawancara semi terstruktur, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis tematik Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa menggunakan gawai untuk hiburan, seperti menonton YouTube (konten lokal, pertunjukan Bantengan, tari Sanduk, pencak silat dan kuda monel) serta bermain game daring (Roblox, Block Blast, Sakura School Simulator). Meskipun aktivitas digital bersifat konsumtif, muncul potensi kreatif dalam pembuatan konten digital sederhana. Peran keluarga dan sekolah masih terbatas pada pengawasan dasar tanpa panduan khusus untuk pengembangan keterampilan digital anak. Penelitian ini menegaskan pentingnya pemberdayaan digital yang kontekstual melalui integrasi nilai budaya lokal sebagai filter moral dan sumber inspirasi belajar. Integrasi tersebut diharapkan mampu membentuk karakter digital anak yang bijak, kreatif, dan beridentitas budaya, serta menjadi dasar pengembangan model kolaboratif keluarga dan sekolah berbasis budaya lokal guna mendukung literasi digital kontekstual di tingkat pendidikan dasar.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
References
Azizah, F., & Salehudin, M. (2023). Media game edukasi di gadget: Studi literatur manfaat dan dampaknya terhadap perkembangan anak usia dini. Journal of Instructional and Development Researches, 3(6), 264–271. https://doi.org/10.53621/jider.v3i6.265
Baskoro, D. A., Umar, A. T., & Ahsan, J. (2023). Transformasi peran guru di era digital: Studi kasus di Perguruan Nurul Fadhilah, Percut Sei Tuan, Deli Serdang. Kreatif: Jurnal Manajemen Pendidikan, 6(1), 224–236. https://doi.org/10.32923/kjmp.v6i1.3664
Bujuri, D. A., Sari, M., Handayani, T., & Saputra, A. D. (2023). Penggunaan media sosial dalam pembelajaran: Analisis dampak penggunaan media TikTok terhadap motivasi belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 112–127. https://doi.org/10.30659/pendas.10.2.112-127
Fauziah, N. R., Zen, D. N., & Rosdiana, N. (2024). Hubungan pola asuh orang tua dengan kecanduan gadget pada anak usia sekolah dasar di SDN 7 Ciamis. Jurnal Keperawatan Galuh, 6(1), 43–54. https://doi.org/10.25157/jkg.v6i1.13422
Haq, A. K., Rizkiah, S. N., & Andara, Y. (2023). Tantangan dan dampak transformasi pendidikan berbasis digital terhadap kualitas pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal Pengajaran Sekolah Dasar, 2(2), 168–177. https://doi.org/10.56855/jpsd.v2i2.865
Hidayatuladkia, S. T., Kanzunnudin, M., & Ardianti, S. D. (2021). Peran orang tua dalam mengontrol penggunaan gadget pada anak usia 11 tahun. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 5(3), 363–372. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJL/index
Irwan, Manan, Kamarudin, & Wa Ode Nur Aidah. (2024). Peran platform YouTube dalam meningkatkan literasi digital siswa di sekolah dasar. INNOVATIVE: Journal of Social Science Research, 4(1), 3081–3090. https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Kurniawati, K. S., & Fathoni, A. (2024). Peranan orang tua dalam meminimalisir penggunaan aplikasi TikTok untuk mengoptimalkan perkembangan belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Elementaria Edukasia, 7(1), 2353–2366. https://doi.org/10.31949/jee.v7i1.8423
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2014). Qualitative data analysis: A methods sourcebook (3rd ed.). Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.
Milala, D., Walujan, M., & Pangalila, T. (2024). Pemanfaatan YouTube sebagai media pembelajaran guna meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Tumoutou Social Science Journal (TSSJ), 1(1), 15–20.*
Nurwahid, M., Dewi, M. S., & Sudrajat, A. (2024). Hubungan intensitas penggunaan media sosial dengan motivasi belajar PAI di SMAN 1 Kota Malang. Vicratina: Jurnal Pendidikan Islam, 9(5), 180–182. http://riset.unisma.ac.id/index.php/fai/index
Ölmez, E., & Gök, N. F. (2025). The effect of the “My Parent is My Digital Game Guide” family education program on children’s digital game addiction and parental mediation. International Electronic Journal of Elementary Education, 17(5), 746–760. https://doi.org/10.26822/iejee.2025.411
Pitri, L., Adrias, & Zulkarmaini, A. P. (2025). Analisis strategi pendampingan orang tua terhadap penggunaan gadget pada siswa kelas 1 sekolah dasar. JUDIKDAS: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia, 4(3), 146–159. https://doi.org/10.51574/judikdas.v4i3.2934
Pratiwi, E. D. (2014). Faktor yang mempengaruhi niat bermain game online menggunakan structural equation modeling (SEM). Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 10(2), 185–194.*
Sukasih, S. (2023). Digital literation and development emotional social skills at elementary school students in the social era 5.0. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1), 65–83. https://doi.org/10.30659/pendas.11.1.65-83
Sugiyono. (2019). Metode penelitian kualitatif, kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.