PENERAPAN MEDIA FROGGY JUMP EDUCAPLAY UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PAI
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan media Froggy Jump berbasis Educaplay dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam, juga untuk mengetahui peningkatan minat dan hasil belajar siswa melalui penerapan media Froggy Jump berbasis Educaplay, pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di kelas XI SMAS Pesantren Modern Datok Sulaiman Putri Palopo. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek dalam tindakan penelitian ini yaitu siswa kelas XI IKM 5 SMAS Pesantren Modern Datok Sulaiman Putri Palopo yang terdapat 16 siswa dengan kemampuan yang beragam. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket minat belajar, tes hasil belajar, observasi aktivitas siswa dan guru, serta dokumentasi. Selanjutnya data dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan media Froggy Jump berbasis Educaplay memberikan peningkatan yang signifikan pada minat dan hasil belajar siswa. Minat belajar meningkat dari 81,38% pada siklus I menjadi 94,01% pada siklus II. Hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan dari rata-rata 81,88 dengan ketuntasan 75% pada siklus I menjadi 93,12 dengan ketuntasan 100% pada siklus II. Temuan ini menunjukkan bahwa media Froggy Jump dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menarik, interaktif, dan mendorong partisipasi aktif siswa.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
References
Febrina, Weni. 2025. “Meningkatkan Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam Melalui Pendekatan Game Edukasi Pada Siswa Kelas V SD” 1 (2): 298–308.
Hasriadi, H. 2022. “Metode Pembelajaran Inovatif Di Era Digitalisasi.” Jurnal Sinestesia 12 (1): 136–51. https://sinestesia.pustaka.my.id/journal/article/view/161.
Juli, Dwi, Institut Agama, Islam Al-qodiri Jember, Stai Nurul, Huda Situbondo, and Institut Agama. 2024. “Permainan Edukatif ( Missing Lyrics ) Dalam Meningkatkan Keterampilan Mendengar Santri Di Markaz Arabiyah Pondok Pesantren Al-Qodiri 1 Jember” 6 (2): 45–67.
Kartini, Naidin Syamsuddin, Mustafa, Andi Arif Pamessangi, Nurmiati, Sukirman, Firman, Hasriadi, and Muhammad Chaeril. 2022. “Pelatihan Penerapan Media Inovatif Dalam Pembelajaran Di Pondok Pesantren Putra Dato Sulaeman.” Madaniya 3 (4): 737–44. https://madaniya.pustaka.my.id/journals/contents/article/view/272.
Ma’arif, Samsul. 2025. “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Wordwall Dalam Meningkatkan Keaktifan Siswa Pada Mata Pelajaran PAI” 10:1152–58.
Mujahidah, Qonita, and Evi Mailani. 2025. “Pengaruh Penggunaan Aplikasi Game Educaplay ( Froggy Jumps ) Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas Iv Di Sdn 023905 Binjai Utara Matematika . Matematika Tidak Hanya Berkaitan Dengan Rumus Dan Perhitungan , Tetapi Juga Dapat Menghambat Pemahaman Da” 6 (3): 2762–71.
Rifaldin, Muhamad, Nurhayani H, Muhiddin, and Paulus Rante. 2024. “Penerapan Model Discovery Learning Berbantuan Media Educaplay Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Kelas VIII. D SMPN 20 Makassar.” Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran 6 (2): 1623.
Setianingsih, Irma Ayep Rosidi, Imam Anas. 2024. “Pengaruh Media Game Educaplay Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI SMA N 2 Ungaran Kab. Semarang Oleh:” Pendidikan, Sosial Dan Keagamaan 22 (X): 1–23. https://doi.org/https://doi.org/10.53515/qodiri.2025.22.3.343-356.
Siwi, Galy Raka. Irmawati, Irmawati. Ramha, St Halifa. 2025. “Penggunaan Media Froggy Jump Educaplay Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Sisik Pada Pelajaran Matematika.” Global Journal Of Edu Center 2:464–69.
Stesya, Palunsu Yuana. 2024. “Penggunaan Media Interaktif Untuk Meningkatkan Konsentrasi Siswa Kelas 2 Pada Jam Terakhir Di Sd Inpres 3 Birobuli.” Jurnal Edu ResearchIndonesian Institute For Corporate Learning And Studies (IICLS) 5 (November): 539–49.