PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL REALITY DALAM MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI KELAS X SMAN 1 JAGOI BABANG

Main Article Content

Azharuddin Azharuddin Muhammad Basri Eva Faja Ripanti Haratua Tiur Maria S Urai Salam

Abstract

Virtual Reality adalah sebuah teknologi berbasis komputer yang menciptakan lingkungan virtual tiga dimensi sehingga pengguna dapat berinteraksi secara langsung dan memperoleh pengalaman belajar yang imersif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Virtual Reality pada mata pelajaran Informatika, khususnya materi privasi data. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas X di salah satu sekolah menengah atas negeri di Kabupaten Bengkayang dengan jumlah 30 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket, dan tes hasil belajar. Analisis data dilakukan secara deskriptif dan kuantitatif dengan membandingkan hasil pre-test dan post-test untuk mengetahui efektivitas media. Hasil penelitian diharapkan menghasilkan media pembelajaran berbasis Virtual Reality yang efektif serta mampu meningkatkan pemahaman peserta didik sebagai alternatif solusi inovatif dalam pembelajaran Informatika.

Article Details

How to Cite
[1]
A. Azharuddin, M. Basri, E. F. Ripanti, H. T. Maria S, and U. Salam, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL REALITY DALAM MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI KELAS X SMAN 1 JAGOI BABANG”, JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT, vol. 14, no. 2, pp. 157-161, May 2026.
Section
Artikel

References

Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice Hall.
Makransky, G., & Petersen, G. B. (2019). Immersive virtual reality and learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 31(4), 1–30. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09452-0
Makransky, G., & Petersen, G. B. (2021). The cognitive affective model of immersive learning (CAMIL): A theoretical model for pedagogical design of immersive virtual reality experiences. Educational Technology Research and Development, 69(3), 1145–1176. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09839-2
Nguyen, N. T., & Do, P. (2024). Virtual reality in computer science education: Effects on learning retention and student engagement. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 19(7), 99–110.
Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & Education, 147, 103778. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778
Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2022). Investigating immersive virtual reality learning environments: Student engagement and learning outcomes. Journal of Educational Technology & Society, 25(4), 45–59.
Sherman, W. R., & Craig, A. B. (2019). Understanding virtual reality: Interface, application, and design (2nd ed.). Morgan Kaufmann.
Slavin, R. E. (2019). Educational psychology: Theory and practice (12th ed.). Pearson Education.
Sudjana, N. (2021). Penilaian hasil proses belajar mengajar. Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. (2021). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Sukiman. (2018). Pengembangan media pembelajaran. Deepublish.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.