PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI BENTUK VIRUS UNTUK SISWA SMA

Main Article Content

Miftahur Rizka Al-Maulidia Ramaulvi Muhammad Akhyar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality mengenai bentuk-bentuk virus, yang dirancang khusus untuk para siswa kelas X di SMA Negeri 2 Samarinda serta untuk menentukan validitas dan kelayakan media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan menerapkan model 4D, yang mencakup fase definisi, desain, pengembangan, dan penyebaran. Hasilnya adalah sebuah aplikasi AR untuk Android, yang dikembangkan menggunakan Unity dan Vuforia Engine, yang memungkinkan pengguna untuk melihat struktur virus dalam tiga dimensi. Media yang dikembangkan memiliki keunggulan yaitu mampu menampilkan visualisasi interaktif virus dalam bentuk tiga dimensi serta menggabungkan materi pembelajaran, video pembelajaran, dan kuis ke dalam satu aplikasi. Dibandingkan media pembelajaran yang selama ini digunakan di sekolah, hal ini dapat membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran. Subjek penelitian terdiri dari satu validator ahli materi, tiga validator ahli media, dan 25 siswa kelas X SMA Negeri 2 Samarinda. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan angket, sedangkan analisis data menggunakan skala Likert yang diolah dalam bentuk persentase. Hasil penelitian uji validitas oleh ahli materi dan ahli media rata-rata keseluruhan mencapai 84% dalam kategori “sangat valid”. Hasil uji kelayakan oleh peserta didik memperoleh persentase rata-rata sebesar 89% dengan kategori “sangat layak”. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada materi Bentuk Virus dinyatakan “sangat valid” dan “sangat layak” digunakan sebagai media pendukung pembelajaran materi bentuk virus bagi siswa kelas X SMAN 2 Samarinda.

Article Details

How to Cite
[1]
M. Al-Maulidia and R. Akhyar, “PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI BENTUK VIRUS UNTUK SISWA SMA”, JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT, vol. 14, no. 3, pp. 14-20, Sep. 2026.
Section
Artikel

References

Alfarizi, M., & Mahmud, M. R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality (AR) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pelajaran IPA Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality ( AR ) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pelajaran IPA. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 4(105), 1989–2000. https://doi.org/https://doi.org/10.51574/jrip.v4i3.2269
Amalia, R., Sumarni, W., & Widiyatmoko, A. (2024). Development of Augmented Reality on Molecule Geometry to Im- prove Mental Models of High School Students. Unnes Science Education Journal, 13(1), 12–19. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.15294/usej.v13i1.359
Azizah, A., Khaerudin, & Suprayekti. (2025). Pengembangan Video Animasi Teori Asal-Usul Demografi Pada Mata Pelatihan Konsep Dasar Demografi di Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional. Jurnal Pembelajaran Inovasi, 08(01), 50–57. https://doi.org/https://doi.org/10.21009/JPI.081.05
Fransiska, A. T., Nasution, R., Masitah, & Turista, D. D. R. (2025). Pengaruh media pembelajaran berbasis aplikasi augmented reality virus terhadap metakognitif materi virus pada siswa kelas x sma negeri 16 samarinda. Journal of Science and Biology, 6(1), 88–97. http://scholar.ummetro.ac.id/index.php/biolova/
Hafiz, A. (2020). Pengembangan Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Sumatera Berbasis Augmented Reality. Jurnal Teknologi Dan Informatika (JEDA), 1(1), 1–6. https://doi.org/10.57084/jeda.v1i1.964
Harjanto, A., Rustandi, A., & Caroline, J. A. (2022). Implementasi Model Pengembangan 4D Dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Berbasi Online Pada Mata Pelajaran Pemrograman Web di SMK Negeri 7 Samarinda. Jurnal SIMADA, 5(2), 1–12. https://doi.org/https://doi.org/10.30873/simada.v5i2.3412
Husain, I. H., Mamu, H. D., Mardin, H., Arafat, Y. M., & Yusuf, F. M. (2025). Biogenerasi. Jurnal Pendidikan Biologi, 10(1), 803–808. https://e-journal.my.id/biogenerasi
Irhas, Hadi, H. S., Iryani, S. A., & Marlina. (2024). PUZZLE WAYANG: INOVASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK PENGUATAN KARAKTER. J-KIP (Jurnal Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 5(2), 213–223. https://doi.org/https://doi.org/10.25157/j-kip.v5i2.14762
Kartini, K. S. (2024). Pengembangan Augmented Reality pada Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Android untuk Materi Molekul Kimia. Digital Transformation Technology, 4(1), 341–347. https://doi.org/10.47709/digitech.v4i1.4089
Khanan, A., & Wardhani, I. Y. (2024). Pengembangan Aplikasi Biologi Sel Augmented Reality (BIOSAR) Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Kelas XI SMA / MA. Biodik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, 10, 392–399. https://doi.org/https: 10.22437/biodik.v10i3.34384
Kuswinardi, J. W., Rachman, A., Taswin, M. Z., Pitra, D. H., & Oktiawati, U. Y. (2023). Efektifitas Pemanfaatan Aplikasi Augmented Reality (AR) Dalam Pembelajaran Di Sma : Sebuah Tinjauan Sistematis. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 6(3), 556–563. http://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jrpp
Nuraini, A. J., Salsabila, I., Faturrohman, R., Sismita, Taufik, A. N., Nofitas Fajariyanti, M. P., & Nulhakim, L. (2025). Implementasi Model 4-D dalam Pengembangan Video Animasi Pembelajaran dengan Berbantuan Powtoon. Kosmologi: Jurnal Pendidikan IPA Dan Sains, 1(1), 44–50. https://ejournal.untirta.ac.id/kosmologi
Pawazah, R., Sururuddin, M., Alwi, M., Fadilah, D., & Kudsiah, M. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN LUDO PADA MUATAN IPA UNTUK SISWA KELAS IV SD IT SURALAGA Rosdatul. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1), 152–158. https://doi.org/10.46368/jpd.v11i1.864
Romisa, F., Prayogo, M. A., Rahmadani, A., Jhordy, A., & Yunita, E. (2024). PELATIHAN AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI TRANSFORMASI PENGAJARAN DUNIA VIRTUAL. Jurnal Akademik Pengabdian Masyarakat, 2(1), 336–340. https://doi.org/https://doi.org/10.61722/japm.v3i1.3016.
Setyorini, M. A., & Putri, S. F. (2024). Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa Akuntansi Dengan Memanfaatkan Augmented Reality (AR) Dalam Transformasi Pembelajaran Era Digital. Prosiding National Seminar on Accounting, Finance, and Economics (NSAFE), 4(4), 33–40.
Sulaeman, A. N. F., Sukrawan, Y., & Ramdhani. (2024). Pengembangan Augmented Reality Berbasis Android Untuk Enjoyful Learning Pada Anak ADHD. Journal of Automotive Engineering Education, 1(1), 51–62.
Surur, M. S., Djaya, R., & Ariyanti, N. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Teknologi Augmented Reality Berbasis Smartphone Android pada Materi Bangun Ruang. Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika, 10(1), 756–761. https://doi.org/https://doi.org/10.29100/jipi.v10i1.5771
Wamepa, A., Siregar, E., & Sagala, M. K. (2022). Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media Pendukung Praktikum Mekanika Dan Termodinamika Dasar. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 2(1), 8–14. https://doi.org/10.51454/decode.v2i1.38
Wardani, E. K., & Sari, E. F. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Digital Unity Berbasis Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Nusantara: Jurnal Pendidikan Indonesia, 5(3). https://doi.org/https://doi.org/10.62491/njpi.2025.v5i3-16
Wuliadi, Rufi’i, & Rachmadtullah, R. (2025). PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF ARTICULATE PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA MODEL 4 D. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4).
Zamsiswaya, Sawaluddin, & Sihombing, B. (2024). Model Pengembangan 4D (Define , Design , Develop , dan Disseminate) dalam Pembelajaran Pendidikan Islam. Journal of Islamic Education El Madani, 4(1), 11–19. https://doi.org/10.23969