PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLOOR MATHSTER DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR DI SMP
Main Article Content
Abstract
Remaja ketika meninggalkan rumah untuk menetap di lingkungan baru dapat berpeluang mengalami kerinduan yang mendalam terhadap rumah atau homesickness di tahun pertama perpindahan. Homesickness dapat berdampak negatif bagi seseorang sehingga dibutuhkan pemberian dukungan sosial salah satunya dari teman sebaya. Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat bagaimana keterkaitan dukungan dari teman sebaya dengan santri yang mengalami homesickness. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan pendekatan korelasional. Penelitian ini dilakukan pada seluruh santri MTs IGBS Darul Marhamah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada keterkaitan yang negatif dengan taraf sedang dan signifikan, antara dukungan sosial teman sebaya dengan homesickness pada santri di MTs IGBS Darul Marhamah khususnya di tahun pertama. Ketika dukungan dari teman sebaya diperoleh para santri yang merujuk pada kenyamanan, kepedulian serta bantuan yang tersedia, memiliki peran untuk menurunkan tingkat homesickness yang dirasakan oleh para santri berupa keadaan emosional yang negative yang dikarenakan terpisah dari rumah dan figure terdekat. Selain itu dukungan informasi menjadi dukungan yang paling banyak dirasakan keberadaannya oleh santri. Hasil penelitian ini menyarankan untuk santri dapat melakukan kegiatan atau hobi bersama dengan teman untuk menumbuhkan relasi yang positif di pesantren.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
References
Fuertes, A. M. de C., Fernández, J. B., Mata, M. de los Á. G., Gómez, A. R., & Pascual, R. G. (2020). Relationship between personality and academic motivation in education degrees students. Education Sciences, 10(11), 1–14. https://doi.org/10.3390/educsci10110327
Hartt, M., Hosseini, H., & Mostafapour, M. (2020). Game On: Exploring the Effectiveness of Game-based Learning. Planning Practice and Research, 35(5), 589–604. https://doi.org/10.1080/02697459.2020.1778859
Liu, Z. Y., Shaikh, Z. A., & Gazizova, F. (2020). Using the concept of game-based learning in education. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(14), 53–64. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i14.14675
Najmi, N., Rofiq, M. H., & Maarif, M. A. (2021). The effect of cooperative learning model type of Teams Games Tournament (TGT) on student's learning achievement. At-Tarbiyat: Jurnal Pendidikan Islam, 4(2). https://doi.org/10.37758/jat.v4i2.291
Peraturan Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah RI Nomor 13 Tahun 2025 tentang Kurikulum pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah. Jakarta: Kemendikdasmen.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI Nomor 58 Tahun 2014 tentang Kurikulum 2013 Sekolah Menengah Pertama/Madrasah Tsanawiyah. Jakarta: Kemendikbud.
Slavin, R. E. (2005). Cooperative Learning: Teori, Riset dan Praktik (Terjemahan Narulita Yusron). Bandung: Nusa Media.
Sumintono, B., & Widhiarso, W. (2015). Aplikasi Pemodelan Rasch pada Assessment Pendidikan. Trim Komunikata Publishing House.
Sugianto, R., Cholily, Y. M., Darmayanti, R., Rahmah, K., & Hasanah, N. (2022). Development of Rainbow Mathematics Card in TGT Learning Model for Increasing Mathematics Communication Ability. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif.
Tegeh, I M. (2014). Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Trianto. (2007). Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivisme. Jakarta: Hasil Pustaka.
Uno, H. B. (2023). Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. Bumi Aksara