PENERAPAN GAMIFICATION METHOD UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN NUMERASI SISWA KELAS III SD

Main Article Content

Nurul Meilina Azizah Aah Ahmad Syahid Isrok'atun Isrok'atun

Abstract

Penelitian ini berasal dari permasalahan kemampuan numerasi siswa sekolah dasar masih tergolong rendah sehingga diperlukan inovasi pembelajaran yang dapat meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk melihat peningkatan kemampuan numerasi siswa setelah diterapkan gamification method pada materi penyajian data di kelas III SD. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu, menggunakan desain non-equivalent control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas III SD Negeri di Kecamatan Cikatomas, Kabupaten Tasikmalaya. Sampel penelitian yaitu SDN Margamulya dan SDN Sukasirna. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes. Berdasarkan uji independent sample t-test terdapat perbedaan pengaruh yang signifikan antara penerapan gamification method dan metode konvensional terhadap kemampuan numerasi siswa. Berdasarkan hasil perhitungan N-Gain, peningkatan kemampuan numerasi siswa pada kelas eksperimen termasuk pada kategori sedang (47%) sementara pada kelas kontrol termasuk ke dalam kategori rendah (22,5%). Dengan demikian, peningkatan kemampuan numerasi pada kelas yang menerapkan gamification method lebih tinggi dibandingkan kelas yang menggunakan metode konvensional. Sehingga gamification method dapat dijadikan alternatif pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kemampuan numerasi siswa.

Article Details

How to Cite
Azizah, N., Syahid, A., & Isrok’atun, I. (2026, July 1). PENERAPAN GAMIFICATION METHOD UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN NUMERASI SISWA KELAS III SD. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 9(2), 138-149. https://doi.org/https://doi.org/10.37081/mathedu.v9i2.8291
Section
Articles

References

Dewi, S., Rahayu, P., & Nuraeni, F. (2023). Penerapan Model Cooperative Learning Tipe Student Teams Achievement Division (STAD) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. F O N D A T I A Jurnal Pendidikan Dasar, 7(3), 577–588.
Fauziyah, N., Asari, S., & Maruf, N. (2025). Model Pendampingan Penguatan Literasi dan Bagi Sekolah Menengah di Kabupaten Gresik. MARTABE : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 8(1), 3856–3868. https://doi.org/10.31604/jpm.v8i10.3856-3868
Gudu, S. (2020). Efektivitas Implementasi Metode Problem Based Learning Pada Pembelajaran Menulis Karangan Argumentasi Bagi Siswa Kelas X SMK Negeri 2 Maumere. Journal on Teacher Education, 2(1), 101–117. https://doi.org/10.31004/jote.v2i1.991
Hidayat, C. N., Lisnasari, S. F., Magdalena, R., & Tarigan, B. (2025). Pengaruh Metode Gamifikasi Berbasis Lingkungan Sekitar Terhadap Kemampuan Numerasi Siswa Kelas 1 di UPT SD Negeri 064026 Medan Tuntungan The Effect of Gamification Methods Based on the Surrounding Environment on the Numeracy Ability of Class 1 Students at. Pendidikan, Saintek, Sosial Dan Hukum (PSSH), 4, 1–10.
Irmawati, F., & Ilmah, N. K. (2022). Analisis Kemampuan Literasi Numerasi pada Siswa Kelas 5 SDN Saptorenggo 3 Kabupaten Malang. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(11), 4917–4921. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i11.1083
Isrokatun, Sunaengsih, C., Maulana, Syahid, A. A., & Rohaeti, P. (2026). Why Is It Difficult to Teach Mathematics ? An Analysis from the Perspective of Elementary School / MI Teachers. Mimbar Sekolah Dasar, 13(1), 37–56. https://doi.org/10.17509/mimbar-sd.v13i1.58
J. Ibrahim, & F. Rahmawati. (2023). Efektivitas Model Pembelajaran Project Based Learning Berbasis Gamifikasi terhadap Kemampuan Penalaran Matematis Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika Indonesia, 12(1), 84–95. https://doi.org/10.23887/jppmi.v12i1.2394
Jafar, A. F. (2021). Penerapan Metode Pembelajaran Konvensional Terhadap Hasil Belajar Fisika Peserta Didik. Al Asma : Journal of Islamic Education, 3(2), 190. https://doi.org/10.24252/asma.v3i2.23748
Khoridah, N., Kusumadewi, R. F., & Jupriyanto. (2023). Analisis Pemahaman Literasi Numerasi pada Siswa Kelas V SDN Kuniran 03. Jurnal Ilmiah Sultan Agung, September, 761–771.
Novitasari, G. (2025). Efektivitas Model Problem Based Learning (Pbl) Berbantuan Video Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Materi Penyajian Data Sd Negeri 103 Palembang. Universitas Pgri Palembang.
Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189–193. https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492
Parwati, N. N., Suryawan, I. P. P., & Apsari, R. A. (2019). Belajar dan Pembelajaran (2nd ed.). PT RajaGrafindo Persada.
Pratiwi, A. D., Nugroho, A. A., Setyawati, R. D., & Raharjo, S. (2023). Analisis Kemampuan Literasi Numerasi Pada Siswa Kelas IV Di SD Negeri Tlogosari 01 Semarang. Janacita: Journal of Primary and Children’s Education, 6(1).
Riinawati. (2021). Hubungan Konsentrasi Belajar Siswa Terhadap Prestasi Belajar Peserta Didik Pada Masa Pandemi Covid-19 Di Sdn Karang Mekar 4 Banjarmasin. Berajah Journal, 1, 27. https://doi.org/https://doi.org/10.47353/bj.v1i2.22
Samad, I., & Nur, M. A. (2024). Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Kemampuan Literasi Numerasi Matematika Melalui Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL). Proximal: Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika, 7, 100–107. https://doi.org/10.30605/proximal.v5i2.3159
Silvia, R., & Asdarina, O. (2024). Kemampuan Numerasi Siswa Pada Materi Operasi Pecahan Dengan Implentasi Model Problem Based Learning (PBL). EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 62–72. https://doi.org/10.24127/emteka.v5i1.5516
Simbolon, T. M., Ardiana, N., & Harahap, M. S. (2026). Efektivitas Media Pembelajaran Matematika Berbasis Permainan Edukatif Ular Tangga Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sma Di Angkola Barat. Jurnal MathEdu (Mathematic Educational Journal), 9(1), 34–39.
Siregar, E. Y., Harahap, S. D., & Fadilla, U. (2026). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Game Educaplay Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Kelas Vii Smp Negeri 3 Padangsidimpuan. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 9(1), 47–56.
Syahid, A. (2019). Gembira bersekolah: memaknai fun learning di sekolah dasar. Current Research in Education: Conference Series Journal, 1(1), 171–172.
Syuhada, H., Hidayat, S., Mulyati, S., & Giri Persada, A. (2023). Pengembangan Gamifikasi Pada Pelajaran Matematika Sd Dengan Metode Addie Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Rabit : Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Univrab, 9(1), 1–14. https://doi.org/10.36341/rabit.v9i1.466
Tyaningsih, R. Y., Hayati, L., Sarjana, K., Sridana, N., & Prayitno, S. (2022). Penerapan Metode Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Geometri Analitik Bidang Melalui Aplikasi Kahoot. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 2(2), 317–326. https://doi.org/10.29303/griya.v2i2.202
Ulfa, E. M., Nuri, L. N., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022). Implementasi Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344–9355. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.3742
Ummah, F., Rahayu, D. W., Mariati, P., & Akhwani. (2021). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Picture and Picture Berbantu Media Audio Visual terhadap Hasil Belajar di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3001–3009.